[GC2014] Warhammer 40k: Eternal Crusade — RvR ни при каких обстоятельствах не наскучит! Интервью GoHa.Ru
Мигель Карон, начальник студии Behaviour Interactive: Можетезадавать мне все вопросы, кстати. Я будувынужден сообщить вам: «Я нескажу вам этого» лишь в двух случаях:в то время, когда мы готовим фанатамкакой-нибудь сюрприз (кроме того в случае если мы прозрачны,это не свидетельствует, что мыпозволяем людям выяснять все раньше времени (прим. перев.: в уникальной речи – метафора to get gifts before Christmas, т.е. приобретать подарки до Рождествa) , а я по большому счету не могу хранить секреты, исходя из этого моя команда разработчиков смотрит за мной, дабы я не сболтнул лишнего и не сломал всем наслаждение) и в то время, когда я не знаю ответ.
Я же не разработчик, я управляю студию, будучи ее исполнительным директором. Я могу не знать,к примеру,какой мощью владеет та либо другая пушка.
Mawricus: Прекрасно, тогда давайте начнем с RvR совокупности…
Мигель Карон: Разрешите лишь для начала поведать о важностидля нас русского сообщества. По окончании того, какАндрей Сиротин и явстретились в первый раз на выставке Е3, и мы запустили отечественную программуоснователей, мы взяли приблизительно 30% всех собранных в ее рамках средств из России.С ума сойти легко! Особенно в случае если учесть, что ни с кем, не считая него, яне говорил.
Так что это все вы. В январе я взял посылку изРоссии, в которой лежала приз с надписью русскими буквами –кириллицей. К счастью, у нас в команде имеется русский, и я задал вопрос унего: «А что это такое?» Он мне ответил: «Приз от ведущих российскихизданий, каковые признали Eternal Crusade самой ожидаемой игрой в Россиии Восточной Европе 2015 года».
К концу сентября мы собираемсялокализовать отечественный сайт для России. В Российской Федерации имеется фанат, с которым мысотрудничаем, он и занимается переводом. Перевод не совершенный, посколькуэто все-таки фан-сайт, но он всё делает сам и сейчас взял права нанаш официальный русскоязычный домен.
Примечательно, что в то время, когда я поболтал сGamesWorkShop, они мне заявили, что не реализовывают собственные миниатюры в Российской Федерации,так что фанатская база по большей части занимается косплеем, играется вкомпьютерные игры, просматривает книги, но настольная игра их большей частьюкак-то обходит. Думается мне, русским фанатам в особенности нравитсяPvP-нюанс отечественной игры.
Mawricus: Ну так с него и начнем. Неспециализированная мысль вашей RvR-кампанииочень напоминает PlanetSide 1 и 2. И особенно у PlanetSide 2 оченьбыстро появилась значительная неприятность с мотивацией игроков. Массовыебаталии со временем начинали смотреться через чур похожими, большое количество игроковушло.
Что именно вы планируете сделать, дабы не повторять этих неточностей сдолгосрочной мотивацией?
Мигель Карон: Увлекательный вопрос, в большинстве случаев мне его не задают. Но явсе же поведаю вам одну историю, дабы ответить на ваш вопрос, так людисмогут осознать это. В случае если сказать о Planetside 2 либо EvE Online – вы,кстати, игрались в какую-либо из них?
Mawricus: В обе.
Мигель Карон: Я не знаком с PlanetSide 1, так что ничего вам тутне сообщу. Но это хорошие игры, весьма хорошие игры. Мы черпаемвдохновение из многих игр, к примеру, из Spacemarine, консольной игры, втом, что касается даваемого ей силы и ощущения эпичности. Для нас этобольшая сложность, поскольку мы создаем ММО, в которой каждому хотелось быпочувствовать эпичность. Мы кроме этого черпаем воодушевление из PlanetSide 2 втом, что касается масштабных военных действий и другого в таком роде.
Мывдохновляемся играми, делающими ставку на умения самого игрока. Но этовсего только воодушевление, поскольку отечественная игра – совсем не то же самое, чтоPlanetSide 2. Так что я поведаю вам на данный момент прибаутку, в которойпредставлена обстановка, что будет происходить по сто ежедневно в EternalCrusade.
Но в первую очередь разрешите поведать вам о моем первом опыте игры вPlanetSide 2. Это хорошая экшн-игра, она мне нравится, но это скорееаркада, не военно-стратегическая игра. В то время, когда я лишь начал в нееиграть, мой персонаж был в голубом, я был на базе парней в голубом, тамбыло сильно, в том месте были автомобили, самолет и другое в таком роде. Я не былзнаком с кем-либо, кто игрался в PlanetSide2.
Я заметил, как кучка парней вголубом забралась в транспортер, и я поразмыслил, что они собираютсяподраться с кем-нибудь. Исходя из этого я также запрыгнул в транспортер. Я незнал их, не знал ничего, не знал, куда направлялся. А после этого мывысадились, я заметил парней в красном и решил – пыщь-пыщь – убить их.
Яне имел ни мельчайшего представления, было ли это частью стратегии, я дажене знал, побеждала моя фракция либо проигрывала. Необходимо время, нужнозавести друзей в игре, чтобы выяснить, что ведется некая мета-игра, чтоидет глобальный вооруженный конфликт, что смещается то в одну сторону,то в другую. На познание этого уходят месяцы, если не годы.
То же самое в EvE Online: дабы знать, что по большому счету происходит, семь дней друзей в игре, необходимо кроме этого трудиться над этим вне игры, будь топрокачка умений либо подготовка стратегии… В начале вашего пути вы неявляетесь частью фракции, вы один-одинешенек, пока не дойдете до нужногоуровня. А вот в Eternal Crusade дела обстоят совсем по-второму. Впервую очередь это относится применяемой нами технологии.
В PlanetSideиспользуется весьма умная разработка, которая создаёт семь дней конфликта методом симуляции. На самом же деле все это – скрытыеинстансированные территории. Но разработчики PlanetSide прекрасно над этимпоработали, так что инстансов вы в игре не подмечаете.
Разработка же,которую используем мы совсем вторая, ее нам делает компания изMuchDifferent из Швеции, они в прошедшем сезоне попали в книгу рекордовГинесса, устроив бой на 999 игроков в одной локации.И мы не говорим об адском пинге, мы говорим о 80 ms либо меньше. Причемвсе это трудится машинально без отечественного ведома.
В EvE Online, когдаизвестно, что намечается грандиозная битва, игроки предупреждаютразработчиков, уведомляют, что в субботу в таком-то секторе будетбольшая буча и те подгоняют в том направлении серверные мощности . И вот я прилетаюна разведывательном корабле, вижу в том месте кучу вторых судов, ок! Пли!Бум! Мы говорим о втором.
Мы говорим о более чем тысяче игроков водном бою, но в базе боя – свойства игрока, а не полустратегия. Вамтребуется хороший пинг.
Допустим, человек запускает игру, не знает ничего ни о ком, кто в нееиграет, незнаком с самой игрой. И вот игра начинается для него накосмическом корабле в его личной каюте. Он видит в иллюминаторе Аркону,после этого проходит в стратегарий, видит в том месте карту планеты, показывает, кудахочет приземлиться, садится в посадочную капсулу (англ. drop pod – прим. перев.),приземляется. Допустим, он – эльдар и вызывает эльдарский байк.
Игрокнаправляется к какой-то конструкции, похожей на строение, все происходиттак же, как в PlanetSide 2, громадных различий тут нет. В этот самый момент неожиданно вего пользовательском интерфейсе появляется чье-то лицо и заявляет:«Солдат, будь наготове и ожидай сообщений». О, сильно!
Думается, словно бы этотакой продвинутый ИИ. Но это не ИИ, это игрок. В игре имеется начальники отрядов, рот, и Армейский Совет.
И все это – настоящие игроки.Все как во вселенной Warhammer 40000, кроме того командующий орденом всеравно остается воином, кроме того Примархи, в то время, когда они еще были среди нас,шли на поля боя и сражались. Кроме того будучи фаворитом на любом из уровнейэтой иерархии, вы должны сражаться. И тогда вы приобретаете очки на данный момент опыта как игрок, и отдельные очки опыта и реквизиции как фаворит.В вашем пользовательском интерфейсе присутствуют иные инструменты вдополнение к тем, которыми вы располагали еще будучи несложным воином.Итак, новичок входит в игру, а я – начальник ударной роты, и я решаюпринять новичков на свободные позиции в каких-либо из собственных десятиотрядов, потому как ударная рота складывается из 10 отрядов, и неожиданно, япланировал…
Mawricus: А в каждом отряде какое количество игроков? 5? 10?
Мигель Карон: 10 отрядов по 10 игроков, в итоге сотня игроков. Вотряде должно быть от четырех до 10 человек. Итак, я, будучи командиромударной роты, собираюсь совершить атаку. Я – эльдар, я уже две неделихочу совершить атаку на космодесант. Мне нужно воспользоваться моимотрядом, что готов захватить крайне важную заставу космодесантников. Но ятолько что послал их на позицию, в этот самый момент один из моих скаутовдокладывает: «Застава окружена щитом пустоты».
Тогда уже не получитсязастать соперника неожиданно. В случае если мы начнем нападать, щит засечет нашиатаки, и за ними последует ответная. В этот самый момент я вижу, что к одному из моихотрядов присоединился новый член, и он на данный момент покидает отечественную заставу,потому как данный новичок, которого машинально добавило в один изотрядов, направляется к Складу, где расположена электростанция, питающаящит. И вот я говорю ему: «Будь наготове». Я вижу лицо собственного персонажа, он видит лицо моего персонажа, и текст.
И вот я говорю ему при помощи радиопередатчика (так как мы сравнительно не так давно ратифицировали договор с Razor, голос будет звучать ролплейно при помощи голосового модуля):«Солдат, ты – новый член сил под моим руководством, но прямо на данный момент мынуждаемся в тебе. Чуть позднее мы отыщем время и познакомимся приятель сдругом, а на данный момент ты направляешься к Складу. В том месте расположенаэлектростанция, ее необходимо стереть с лица земли.
Но погоди, в том месте так как находитсяХищник, танк космодесанта, защищающий эту позицию. Так что сейчас япотрачу собственные командирские очки реквизиции, дабы послать к тебеОгненную призму – громадный эльдарский танк, на котором установленапушка, действенная против брони. Танк уже выдвинулся, ожидай. Не так долго осталось ждать онбудет у тебя». И вот игрок уже думает: «Линия побели, вот это ИИ! Он дажесмог верно сказать мое имя! И что?
Он планирует дать мне танкпросто так, а ведь я поиграл всего четыре 60 секунд!» Он ожидает и видитэльдарский корабль, что издает звуки: «Пщщщ. Произвожу Огненнуюпризму на позицию. Пщщщ. Улетаю». В этот самый момент я продолжаю: «Прекрасно, солдат,садись в танк и уничтожь станцию, дабы другие мои отряды смоглиатаковать эту заставу»… И вот в то время, когда электростанция уничтожена, слышнывопли из передатчика: «Дааа, щиты отключились, щиты отключились! Вперед,в наступление!»… И вот новичок думает: «Что за линия?
Я ж в километрах отних». Понимаете ли, хорошее поле боя должно быть громадным, где-тол под 400 квадратных километров.И вот он видит атаку на заставу, что происходит на большом растоянии от него, сильныйвзрыв и неожиданно слышит возгласы: «Да, мы сделали это, мы победили!», азатем: «Благодарю. Быть может, ты всего лишь зеленый новичок, но тыпрекрасно справился с задачей. Все отечественные ударные силы перед тобой вдолгу.
Так что мы желали бы, чтобы ты остался с нами, если ты невозражаешь. Кстати, я сравнительно не так давно утратил одного из собственных командировотрядов, и я готов предложить тебе эту позицию». И тот юноша думает: «Обоже, прошло 15 мин. с запуска игры!».
Вот в этом-то главное отличиеот EvE Online либо PlanetSide 2. Вы ж возможно большое количество игрались в EvE online?
Mawricus: Да.
Мигель Карон: Так вот все инструменты, каковые фанаты игрысоздали вне игры, вся эта иерархия, все эти правила у нас будут в самойигре. Если вы – фаворит, то у вас будет второй интерфейс пользователя,другие возможности. К примеру, вы продвигаетесь вперед, и вы –хороший начальник ударных сил, оказываете помощь.
Имеете возможность, к примеру,запустить зонд, дабы на пара секунд взять изображение всейбитвы сверху, а после этого сообщить вашему начальнику: «Ок, я заметил, какударные силы соперника движутся этим методом, так что имеете возможность начинатьбой».
Mawricus: Т.е возможно расставлять отдельные метки на карте. А какие конкретно еще возможности будут у начальника?
Мигель Карон: Карта употребляется начальником. Я, как простойигрок, буду видеть определенный цветовой код от моего командующегоотрядом, второй код – от командующего ударными силами, и третий – отВоенного Совета. Лишь начальники, лишь фавориты смогут назначатьметки, видимые всем участникам отряда, простые игроки смогут расставлятьметки лишь для себя.
Mawricus:И в случае если я глава взвода, я могу как начертить на картемаршрут как для всего взвода, так и личные метки для каждогоотдельного игрока?
Мигель Карон: Конечно же. Мы даем все инструменты, дабы возможно было не просто метки ставить, а настоящую стратегическую карту рисовать. Понимаете, ко мне стрелки, эту базу обвести кружком, ко мне приписать от руки атакуем с фланга!…Что мы дали обещание игрокам? (Мы, кстати, все время придерживаемся этогообещания) Что игроки будут элитными воинами в сорок первомтысячелетии.
На многие вопросы, каковые мне имеете возможность мне задать, я отвечутак: А что случится? Если бы мы с вами были космодесантниками, моглибы перенестись в будущее на сорок тысяч лет, и вселенная Warhammer 40000стала бы для нас действительностью (я надеюсь, для того чтобы не случится, ибовселенная весьма уж мрачная, хех!), и нас послали б на Аркону, тоскажите: а имели возможность бы мы сделать то либо это? Ну вот к примеру, меняспрашивают: из-за чего в игре нет ремесел? И я говорю: мы же обещаемигрокам, что они будут элитными воинами.
Да, я видел космодесантника смолотом и клинком рядом с примархом Металлических…. Ну, тех, кто защищал Терруот Хоруса, это были не Металлические Руки, нет, по причине того, что ониприсоединились к Хаосу. Ок, не имеет значение. Кроме этого мужика, что,кстати, сделал клинок для Фулгрима, космодесантники не занимаютсяремеслами.
Вы имеете возможность собирать, улучшать собственный оружие, раскрашивать броню,заниматься небольшим ремонтом, но создавать вы ничего не станете. Этокасается всего, что возможно поведать об игре: мы дали обещания игрокам, ивсе, что соответствует отечественным обещаниям, будет в игре.
на данный момент: Вы объявили совокупность Mission Command, которая должнаприбавить разнообразия боевым задачам. Вкакой степени они формируетсяигрой, и в какой – игроками?
Мигель Карон: Мы в этом замысле желаем покровительствовать игрокам, что свидетельствует, что мы не хотим осуществлять контроль их игру, потому как дали обещание фанатам, что они станут элитными воинами. Вот к примеру, космодесантники делают разнообразные задания, все зависит от начальника. Кое-какие начальники весьма храбры, они прямо рвутся в битву безо всякого замысла, другие – более осмотрительны, предпочитают сперва все спланировать.
Мы не желаем навязывать определенный тип игрового процесса, что имело возможность бы иметь негативные последствия. Будучи новичком, вы имеете возможность сообщить начальнику ударной роты: «Да отправился ты!», к примеру, в той ситуации, которую я обрисовал, выйти из его его роты и отряда и заниматься собственными делами, и мы вас за это не накажем. Как это трудится? Вы имеете возможность подчиняться иерархии, делать задания, каковые дают вам фавориты иерархии, и тогда вы станете приобретать бонусный опыт. Но в другом случае вас не накажут.
Вот так мы себе это и воображаем. В случае если какой-игрок предпочитает быть интровертом в ММО, то он не сможет испытать всю прелесть отечественной игры, он почувствует только малую ее часть, но все равно наказывать его за это мы не станем.
Mawricus: Разрешите мне уточнить. Как вы планируете защитить игру от злоупотребления совокупностей начальниками, дабы они не давали всем подряд задание, к примеру, перейти на ту сторону моста, а позже обратно иполучили за это кучу опыта?
Мигель Карон: Деятельность начальника видна всей фракции. Есликто-то из них злоупотребляет положением, то сами игроки избавятся отнего. Все трудится при помощи совокупности выборов.Время от времени таковой подходусложняется, потому как принципиально важно, дабы вы, эм…Так, вот на данный момент я расскажувам кое о чем, что пока не официально.
Мысейчас разглядываем одинметод – еще раз говорю, это до тех пор пока официальноне часть игры – и хотимпосмотреть, как он будет трудиться с орками.Способ содержится вназначении фаворитов не методом выборов, а посредствомбоя на ринге.
Mawricus: Что напрашивается.
Мигель Карон: Понимаете же, орки как раз так выбирают себе начальника. Мы, но, не желаем, чтобы так было со всеми фракциями, потому как у каждой фракции, кроме того у каждой подфракции, имеется собственные особенности. Вот, к примеру, меня время от времени задают вопросы фанаты: «А из-за чего бы не ввести в игру десять орденов»? Да вследствие того что в большинстве игр по Warhammer 40000, где присутствует десять орденов, они отличаются лишь цветами формы.
Мы же делаем по-второму. Способности, оружие, сам игровой процесс будут различаться у Космических Волков и у Чёрных Ангелов. К примеру, у Волков имеется ледяные лезвия, а если вы играетесь за Чёрного Ангела, то простите,увас для того чтобы оружия быть неимеетвозможности, по причине того, что оно имеется лишь у Космических Волков.
Mawricus: Получается, что изменится большинство всех классовых свойств?
Мигель Карон: Как раз! Это крайне важно, потому как мы стараемся придерживаться лора. Ваш интерфейс пользователя будет различаться в зависимости от фракции. И потому-то мы желаем сделать вышесказанное с орками, тогда как у других фракций будет совокупность выборов. Мы должны сейчас всё шепетильно проверить, выполнить большое количество тестов, чтобывыяснить,не окажет ли орочий метод назначения фаворитов разрушительноговлиянияна игровой процесс и не будут ли им злоупотреблять.
Само собой разумеется,время от времени намприходится нарушать лор потому, что речь заходит окомпьютерной игре.Игра игрой, а лор – лором. К примеру, респаун.Респаун имеется респаун, ненадо пробовать растолковать его, он просто имеется.Вот с некоторыми такимивещами и приходится отступаться от лора, но мыстараемся делать это какможно реже.
Mawricus: Так все-таки возвращаясь к совокупности Mission Command.Обращение шла о том, что совокупность кроме этого будет осуществлять контроль на какой картебудут идти какие цели и бои будут главными…
Мигель Карон: Контроль тут неуместное слово. Речь заходит о влиянии, влиянии, которое и поощряет что-либо делать. Как это выяснить? Я бывший армейский, я взял диплом бакалавра, изучая военное дело в университете, я изучал военную стратегию, трудился в канадской разведке.
Лидерство определяется как мастерство оказывать влияние на людей. Так что верно было бы сообщить так: «Оказывать влияние на людей, дабы их действия шли в направлении, желаемом фаворитом». Так что основной нюанс лидерства – влияние. Мы не управляющие, мы фавориты.
Поэтому-то и нет никаких строгих правил, все дело так как во влиянии. Потому будет радостно наблюдать наорков,допустим, я – орк с премиальной подпиской, желаю поиграть нобом,как классом, иявляюсь начальником ударной роты. Само собой разумеется, слова «рота» ввокабуляреорков не будет, они будут применять второй термин, носуть непоменяется.
И как я формирую собственный подразделение? У меня будуттри отрядабойзов с премиальной подпиской, каковые заплатили сорокбаксов за игру,а остальные семь отрядов будут складываться из людей,играющих безвозмездно.Игроки, каковые переходят из игры в игру и нигдени за что не платят,ведут себя совсем не так, как те, что приобрел игру.Тогда я буду вынужденруководить ими совсем не так, как я руковожуp2p-игроками.
В то время, когда я будуговорить игрокам-бесплатникам: «Я желаю,дабы вы пошли туда-то и сделалито-то», значительно чаще я буду слышать вответ: «А мне пох*й! Ты по большому счету ктотакой?» И понимаете что? У Орков чащевсего так и происходит, это ихкультура! А основной в большинстве случаев тот, ктопобедил остальных либо попросту убилих.
И кстати, ваши лидерскиеспособности, если вы желаете руководитьорками, должны быть намноголучше в реальности, чем у капитанакосмодесанта, потому как вбольшинстве собственном люди, выбирающиекосмодесантников (все они будутпремиальными подписчиками), будут непрочь говорить фразами наподобие«Так совершенно верно, господин! Да, господин! Нет, господин!»Они будут играться с эмоцией того,что вот тот мужик – их начальник, и яжду-не дождусь возможности увидетьэто.
Mawricus: Ну, мысль дать бесплатным игрокам возможность игратьорками, вправду, звучит весьма ролплейно. Но как она будетреализована в игре? Эти персонажи будут иметь недочёты либо бытьпопросту не сильный?
Так как нападать зергом также часть орочьего ролплея…
Мигель Карон: Нет. По большому счету у нас имеется пара обстоятельств, почемубойзыдолжны быть бесплатны. Прежде всего вследствие того что в течениепоследнихдесяти лет моя команда разработчиков, как и я сам, былихардкорнымиигроками.
Мы в онлайн-игры по хардкору. Изнаете что? Виграх нет баланса. Нет никакого баланса. Можнопотрать миллионыдолларов на балансировку игры, но человек по своейприроде оченьизменчив, у него большое количество переменных, потому баланса достичьне удается.Отсутствует баланс и в настольных играх. В них всенечестно, но!Нечестно в однообразной степени для сторон. В случае если я с вамисейчас сыграю вшахматы, то обратите внимание: шахматная доскасбалансирована, как ифигуры.
Но в самой игре ваша тёмная пешка никакне сбалансирована вотношении моего белого ферзя. И все равно вы имеете возможность«съесть» моегобелого ферзя, все будет зависеть лишь от используемойвами стратегии.
Мы именуем это «асимметричным балансом». Но дабы такое стало вероятно в отечественной игре, мы должны наделить пешки силой. Мы знали, исходя из отечественного опыта, что 40% всех игроков будут космодесантниками. Мы совершили изучение и узнали правильную цифру – 40,7%. Таковой разнице в популяции необходимо что-то противопоставить, и мы нашли, что мы можемпротивопоставить– бесплатных бойзов!
Армейские рекомендации всех четырех фракций могутзаключать сделки,одна фракция может сообщить второй: «Понимаете что?Давайте покасосредоточимся на двух вторых фракциях, а позже, в то время, когда мыот нихизбавимся, продолжим отечественный междусобойчик». Бойзы разрешают намдостичьасимметричного баланса. В случае если я играюсь эльдаркой, к примеру, банши,тоиграю я совсем не так, как девастатор космодесантников. Мой игровой процесс выглядит совсем в противном случае.
Банши двигается весьма скоро. Эльдары, как вам, возможно, известно, весьма хороши на громадном расстоянии, на долгой расстоянии, и весьма сильны в рукопашной, а вотна средних расстояниях они не весьма. У орков, в особенности у бойзов, плохонькая броня, а прицельную точность оружия не назовешь лучшей в мире. Но они весьма сильны в ближнем бою, как в отечественной игре, так и по лору.
Бойз все равно может убить космодесантника собственной чоппой, разрубить его надвое. Нет,бойзы не будут не сильный,не будут не сильный остальных, легко игра за нихбудет смотреться в противном случае.
Допустим, что я – бой, и я вижу космодесантника. Чтобы выяснить, что означает быть посильнее либо не сильный, представим бой один-на-один. И вот, я, орковский бой, вижу одинокого космодесантника, и я не планирую бежать к нему, поскольку знаю, что попросту не добегу, что он расстреляет меня намного раньше.
Но в случае если я устрою ему засаду и начну драться в ближнем бою, то кроме того если он израсходовал пять тысяч американских долларов, а я не положил вигруни гроша – так как у нас в игре ключевую роль играются способностиигрока – явсе еще могу убить его, поскольку мои удары в рукопашнойнаносят столькоже урона, сколь и его удары, в противном случае и больше. А крометого, я ж орк! Орковне напрасно кличут «зеленым приливом».
Нас будет большое количество.Помимо этого, мывводим особенную механику для начальников орков, для нобов. Вот допустим, я– фритуплейщик, не желаю направляться ничьим правилам,мне на всехнаплевать. И вот мой персонаж заспаунился, и внезапно я вижу усебя бафф.Данный бафф накладывает ноб, вблизи которого я нахожусь, и явижу, чтобафф продолжается полчаса.
Я начинаю заниматься собственными делами, итут упс! баффпропадает.
Mawricus: И данный бафф будет будет неповторимым для орков, так?
Мигель Карон: Этот – да, но у других фракций будут подобные механики. Одним из способов, которым орк-босс может мотивировать собственных солдат – это стрельба. Само собой разумеется, мы не желаем, дабы игроки все время стреляли по своим. И вот я, орк-фритуплейщик, подхожу к собственному боссу и говорю: «Вон видишь того девастатора!
Моя желать его убить! Твоя дай мне супербафф!» И вот шеф назначает мне миссию, и я делаю злое лицо и издаю боевой рык и иду бить космодесантника. И вот так толпы игроков-бесплатников, которым равнодушна раса орков, их иерархия, будут делать различные задания и возвращаться за новыми, образуя зеленый прилив.
Этого-то мы и желаем добиться! Механики, как у настоящих орков.
Mawricus: Разрешите мне задать вам вопрос о призах за контроль над территорией. Имеете возможность ли вы поведать нам, какие конкретно как раз поощрения выдаются целой фракции за контроль над какой-либо частью территории, и какие конкретно – отдельным игрокам?
Мигель Карон: Пользу вам приносят не квадратные километры под вашим контролем, а вражеские базы, склады припасов, подземелья наподобие прометиевых шахт, где возможно отыскать артефакты. Чем больше у вас территории, тем больше на ней будет аналогичных объектов, тем больше у вас будет ресурсов, тем посильнее станете вы сами. Но нельзя забывать и о фракции НИП: Тиранидах.
Чем больше у вас территорий, тем более длиннуюлинию фронта вам нужно охранятьот тиранид либо вторжения вражескихигроков. В случае если я заполучил огромнуютерриторию, то мне нужно охранятьрасположенные на ней склады, заставы, ина это пригодятся отряды.Тираниды так как не желают убивать нас, онихотят нас сожрать.
А когосожрать – живого бойца аль мертвеца – разницыособой нет, разве чтоэнергии в последнем случае потратится меньше.В случае если намечается большаябитва, и я, как весьма нехороший начальник,отправляю в том направлении все собственные силы,тираниды начинают шептаться между собой:«Прекрасно, пускай перебьют другдруга, а мы до тех пор пока сожрем их имущество».Тираниды ж едят все без исключение, нетолько органические материалы. «Мынападем на них и сожрём, пока ониубивают друг друга», – думает просебя разум тиранид, Разум Улья. Такчто в то время, когда я увеличиваю своивладения, мне необходимо быть осмотрительным, мненужно быть уверенным, что моейармии хватит на защиту границ.
А крометого, в то время, когда главная база моейармии на большом растоянии от меня, по причине того, что я,к примеру, наступаю на территориюэльдар, мне нужно будет тратить большересурсов на поставку транспорта илиособого оружия, и времявосстановления будет больше, поскольку я далекоот линий снабжения. Мывводим в игру механику линий снабжения,которая трудится ипротивоположным образом.
В случае если моя фракция разбита, анас прижали кстенке, то я приобретаю бафф на выживание, и оружие странспортнымисредствами вызываются весьма скоро, поскольку некудаотступать, сзади –моя крепость. Получается, что кривая сложностиотдаляется от оси абсциссэкспоненциально по мере роста ваших сил, и вконечном счете кроме того метрпродвижения дается с большим трудом и требуетприменения настоящей военнойстратегии.
Mawricus: Ок, другими словами фракции в целом приобретают ресурсы. И будемнадеется, что благодаря линиям снабжения сильные не смогут становитсяеще посильнее. А что на счет отдельных игроков? Что от RvR боев получулично я?
Мигель Карон: Игра разрабатывается так, что чем бы вы не занимались кроме стрельбы по игрокам будет приносить вам пользу, и будет приносить пользу вашему отряду, Военному и роте совету. Вот, например, очки реквизиции. Допустим, я – космодесантник, мне только что дали мое генное семя, и я тут заявляю: «О, я желаю вот эту прекрасную терминаторскую броньку». А сержант мне отвечает: «Неа, сперва докажи мне, что ты хороший воин. Ты ж только что взял генное семя, новичок.
Продемонстрируй себя на поле боя, и мы посмотрим, стоит ли давать тебе терминаторские доспехи». Вот так трудится концепция очков реквизиции, сперва вы должны продемонстрировать, что вы хороший боец, перед тем как вас станет доступно что-либо. Но это относится личных очков. Если вы доберетесь до более большого уровня иерархии, станете фаворитом отряда либо начальником ударной роты, то как и во вселенной Warhammer 40000, вамвсеравно нужно будет сражаться.
Кроме того Примархи, они ж не сидели в собственных судах, руководя битвами оттуда, нет, они спускались вниз, на поле боя. Да, начальник все равно остается воином. Но наряду с этим у вас будут уже не только личные очки реквизиции, у вас кроме этого будут очки отряда либо ударной роты.
Получая что-то для себя, вы тратитесобственные очки, а очки реквизиции отряда смогут быть израсходованы толькона отряд.
Отыщем в памяти еще раз пример, что я вам поведал, с эльдарскойОгненнойпризмой, уничтожившей склад припасов. Дабы призвать этупризму,начальник применял не собственную реквизицию, а реквизициюроты. Этотресурс добывается методом исполнения армейских задач, а такжезаданийнашей кампании. Да-да, в игре будет и определенная кампания.Очкиреквизиции, получаемые в кампании, вы приобретаете не от игроков, аотразработчиков.
Массовое побоище тысячи игроков – это радостно, но нам нужно иметь влияние на ход игры, и потому мы вводим в игру кампанию, в которой будет большое количество различных заданий. К примеру, таким заданием возможно доставка весьма полезного и страшного артефакта посредством БТР (то естьтанка«Райно» – прим. перев.)из точки А в точку Б. И вот тутвыясняется,что необходимо пересечь участок территории тиранид, чтобыдостичь местаназначения, исходя из этого нужно шепетильно готовиться, спланировать маршрут,при применении которого вас никто не засечет, и выдвигаться ночью,дабы вас не было видно.Это – уже совсем второй тип игры, и все равноон соответствует тому,что мы дали обещание игрокам – быть элитным воином всорок первомтысячелетии, потому что такие тайные миссии действительновстречаются вовселенной Warhammer 40000.
Таким занимаются многие орденакосмодесанта,кроме того те, что обратились в Хаос, как Альфа-легион. Тот жеКорвус Коракси его Гвардия Ворона – нападали-отсупали,нападали-отступали, сражаясьсовсем не так, как другие. Поэтому-то мы ивводим в игру кампанию вдополнение к той игре, которую будут создаватьдля себя сами игроки.Так что вы сможете в один момент играться в две игры:контроль территорий,бои и стратегическое планирование войны (это всёисходит от самихигроков), но в случае если вам это надоест, то мы неизменно можетеглянуть, какогорода кампания идет на континенте, и выполнить заданияэтой кампании.
Mawricus: Я желаю еще по-подробней возвратиться к возможности убиватьчленов собственной фракции. Как очень сильно вы сможете навредить своим?Представим…
Мигель Карон: На 100%!
Mawricus: … что чья-то фракция делается весьма сильной,к примеру, тот же попсовый космодесант, и какой-то хардкорный клан решает отделиться и начать резать личный зерг. Как на большом растоянии они смогут зайти?Что еще смогут сделать, не считая как убивать собственных? Смогут ли стать как-бысамостоятельной фракцией?
Как они смогут осуществлять контроль собственные заставы?Собственные пути снабжения?
Мигель Карон: Эм… эм… да, я имею в виду… ответ да!. Мыхотим удостовериться, что эксплойта,что может очень плохо повлиятьна игру вторых людей,в EternalCrusade не будет, но давайте подумаем,как довольно часто бывало такое, чтокосмодесантник начинал сражаться с другимикосмодесантниками? Примархисражались между собой, как и ордена,между ними шла настоящая борьба.Во времена Ереси ордена наподобие ТысячиСыновей и Космических Волковненавидели друг друга.
Да, не обошлось безвлияния Хаоса, и все жеподобное будет происходить, и мы не хотимуменьшать роль огня по своим.
То, что я вам на данный момент сообщу, снова будет неофициально, это одна из фишек, каковые мы желаем протестировать. В то время, когда вы атакуете собственных, мы дляначалапредупредим вас пара раз, и на низких уровнях ваш урон подружественнымцелям будет неполным. Но в то время, когда вы становитесь ужеигроком-ветераном, мыотключаем для вас данный эффект, так что выветеран, вы и без того понимаете, что делать, кого вы желаете наказать.
Ноэтопока неофициально, мы лишь желаем протестировать данную функцию.Мы,понимаете ли, не желаем, дабы у нас была простая аркада, дабы люди легко жмакали кнопочки, мы желаем, дабы люди применяли настоящую военную стратегию, ставили задачи и делали их. Это отражается инасоздаваемых нами полях боя, на дизайне уровней. К примеру, в игреестьобласти, где вы станете видеть весьма узкие проходы с большимколичествомскрытых пещер.
В том месте возможно устроить совершенную засаду!
Будут и поля боявообще безо всяких укрытий, заваленное снегом, и воттут придетсяприбегнуть к более классическим военным действиям:поставить танкивпереди, девастаторов – в середине, а снайперов –позади. В случае если снайперначнет спамить выстрелы, то он положит тех, кто егозащищает, и дажетанки. И того, кто это сделает, убьют его же братья,что происходит и вовселенной Warhammer 40000.
Помимо этого, на том полебоя так много снега,где кроме того транспорт толком не проезжает. В этомплане мы желаем повторитьСталинград. На протяжении Второй мировой немцыпроиграли русским битвупри Сталинграде вследствие того что не учли погодныеусловия, не были к нимготовы.
Они повторили неточность Наполеона, которуютот так же совершил,сражаясь с русскими. Либо вот, к примеру, имеется застава,расположенная на самойвершине бугра с весьма крутыми склонами. Нападаяна него, вы понимаете, чтопотеряете на порядок больше армий, чемзащитники.
Так что вампридется пошевелить мозгами и поразмыслить о том,как возможно воспользоватьсявоенной стратегией, дабы достигнуть цели.
Mawricus: Возможно мне сейчас задать вопрос о механике атак на базы?Какбудут различаться механики захвата застав в зависимости от типа этих застав? Само собой разумеется, речь заходит не о фэнтези-игре, не о хорошей осаде, так что какие конкретно как раз шаги нужно предпринять для захвата заставы?
Мигель Карон: (шёпотом) Вообще-так это как разфэнтези-игра. Warhammer 40000 – не фантастика, а космическое фэнтези.
Mawricus: Да, подловили.
Мигель Карон: Таковы правила GamesWorkShop, перечить которым я несмею. Многие вещи воэтой вселенной не разъясняются, они такие, потомукак такие они имеется.К примеру, психоспособности. Так что в игре будутосады…
Mawricus: Как как раз? Какие конкретно как раз этапы, я, как атакующий,обязан пройти, перед тем как база падет? Заставы все выстроены по похожейсхеме?
Мигель Карон: Зависит от заставы, вправду. Кое-какие из них, как я уже сообщил в собственном примере, окружены щитом пустоты, энергетическим щитом. Другие – нет.
У некоторых застав имеются высокие стенки, а стенки вторых – пониже. К некоторым заставам ведет только одна дорога, по которой может проехать транспорт, а другие находятся в центре полностью безлюдного поля. Так что все будет зависеть от биома. Выжзнаете, что такое биом? Биомы также различные бывают. Так что нужноадаптироваться к определенной стратегии,но дело не только в ней.
Делоеще и в начальниках – осаждающей изащищающей армий. Кто-то можетоставить ловушки, а кто-то, к примеру,пробраться вовнутрь и саботироватьзащиту заставы.
Mawricus: А пробравшись вовнутрь, каковы условия захвата? Нужновсегда удерживать точки, каковые мы видели в видео? Либо будутдополнительно NPC-генералы?
Мигель Карон: Отечественная нынешняя механика трудится приблизительно так. Сходу сообщу, что правильный метод ее работы мне малоизвестен. В заставы имеется точки захвата, а в интерфейсе отображается полоса-индикатор.
Допустим, крепость в собственности мне, полоса зеленая, в этот самый момент неожиданно Хаос вошёл в центральное строение, где находится точка захвата, и тутначинаетработать особенный метод, учитывающий, как много в том месте находитсявоителейхаоса и моих солдат, как много было убито, как долгопротивник остаетсятам и без того потом. Индикатор – вжик – меняет своезначение, и вот ужвражина думает: «Застава вот-вот станет отечественной!» Итут его убивают, и всевозвращается на круги собственная.
Какая в этом логика?А логика в том, чтонадо ЗАХВАТИТЬ заставу. Нужно удержать точку захвата, причем несколько– ихбудет две-три в каждой заставе – в течение некоего времени, не отступая от нее ни на шах. Сущность идеи в том, что застава либопринадлежитвам, или нет. Она в собственности вам тогда, в то время, когда чиста отврагов. Нетврагов – индикатор захвата остается зеленым.
В случае если естьвраги внутризаставы, даже в том случае, если их удается убить, даже в том случае, если имиудержана только однаточка, а две другие – всего лишь дестабилизированы,застава уже не ваша.Необходимо удержать точки захвата в течение некотороговремени, не двигаясь,и бум – застава станет вашей.
Mawricus: Напоследок, разрешите задать вопрос, на какой фазе созданиясейчас находится игра? Что уже интегрировано и над чем вы работаетепрямо на данный момент?
Мигель Карон: Прежде всего сообщу, что мы закончили препродакшн. Мы занимались им в течение одного года и закончили в июле. Сейчас мы месяц либо полтора занимаемся фактически производством. Приблизительно на четверть готовы хаос и космодесант, на 10% готовы окончательные модели – да-да, как раз окончательные модели, с доделанной анимацией.
В видеороликах, каковые вы видели, анимация была не весьма,номы записали новую анимацию с motion capturing и сейчас заменяемсуществующую,так что все персонажи будут анимированы с использованиемзахватадвижений. И все ж вам нужно будет подождать года два, пока игра небудетготова. В ней все еще нет никакой социальной структуры, интерфейс пользователя до тех пор пока сделан лишь на треть, заставы – процентов на 15-20, и, полагаю, не готова ни одна из крепостей.
Создали пара складов припасов и лишь один континент до тех пор пока что, так что работы еще большое количество. Но, как вы, возможно понимаете, мы объявили раннийдоступв игру наподобие того, что был в Star Citizen, с его ангарами, и доступэтототкроется в январе 2015 года. Моя команда забрала с меня обещаниене именовать дату, ноони трудятся весьма настойчиво, дабы данный деньнаступил как возможно скорее. (шепотом) Я кроме того думаю, произойдёт это прежде, чем в Мичигане выпадет снег.
Больше я вам нескажу, поскольку в противном случае они надают мне по голове.
Mawricus: Ничего, это и без того в полной мере ясное обещание. Благодарю вас громадное!
Мигель Карон: Пожалуйста!
Рандомные статьи:
GoHa.Ru | E3 2014: Warhammer 40.000: Eternal Crusade — Interview with developer
Похожие статьи, которые вам понравятся:
-
Wh40k eternal crusade — обзор альфа-версии и интервью с разработчиками
WH40K Eternal Crusade — Обзор Альфа-версии и интервью с разработчиками Мир Warhammer 40000 прекрасно знаком многим и любим огромным числом людей со всех…
-
[Gc2014] witcher 3 — эксклюзивное интервью
[GC2014] Witcher 3 — эксклюзивное интервью [mawricus (GoHa.Ru)] Итак, начнем. Одна из основных сложностей в разработке третьего Ведьмака – это сложная…
-
[Gc2014] skyforge — эксклюзивное интервью с эриком демилтом
[GC2014] Skyforge — эксклюзивное интервью с Эриком ДеМилтом Интервью с Эриком ДеМилтом, начальником разработки Skyforge в Obsidian Entertainment…
-
[Gc2014] wow: warlords of draenor — эксклюзивное интервью с томом чилтоном
[GC2014] WoW: Warlords of Draenor — эксклюзивное интервью с Томом Чилтоном Интервью с главным дизайнером World of Warcraft Томом Чилтоном mawricus…