[Интервью] Отечественное интервью с разработчиками World of Tanks и World of Tanks Blitz
На вопросы отвечает Максим Чувалов, продакт-менеджер World of Tanks
В новом обновлении вам удалось победить проблему «прилипаний» техники к разным стенкам. Каких трансформаций физики еще стоит ожидать игрокам?
Вышедшая в обновлении 9.14 физика — это новая платформа, плацдарм для предстоящих улучшений. Да, в 9.15 были доработаны кое-какие ее нюансы: прилипания, чрезмерно сильный урон от падений, высокая возможность переворота на громадной скорости. Но это всего лишь усовершенствование существующего функционала.
В случае если наблюдать глобально, то физика открывает новые пути развития игры. К примеру, благодаря ей был реализован режим с шаротанками на Луне, модифицирован и подготовлен Танковый футбол. Физика расширяет возможности настройки маневренности автомобилей (что крайне важно при подготовке глобального ребаланса), левел-дизайна и разрешает применять в игре необыкновенные конструкторские ответы, связанные с работой ходовой части.
Поведайте мало о новых звуках нанесения повреждений.
Звуки кроме этого являются новой платформой с громадным потенциалом для развития. По собственной сути они, не считая эстетической функции, делают еще и информативную: информируют игроку о том, что происходит на поле боя, о событиях, связанных конкретно с его действиями и действиями соперников.
Умелый танкист может по звуку различить не только калибр вражеского боеприпаса, но и его тип. Новый движок Wwise разрешил команде разработки полностью заняться улучшением аудиоинформирования. Одним из таких элементов есть озвучивание взятых повреждений.
Звуки различаются в зависимости от количества урона, что игрок взял. В сражении это полезно — оказывает помощь скоро сориентироваться и решить о предстоящих действиях.
Сейчас реализовано три вида озвучки повреждений: небольшой урон (до 17% прочности танка), средний урон (от 17 до 35% прочности) и большой урон (более 35% прочности). В целом получения звучания урона и система пробития изменилась — в случае если в танк попадает пара снарядов за маленький временной отрезок, то каждое последующее попадание звучит громче прошлого, отображая драматизм и накал обстановки. Звук непробития также стал вторым.
Он сейчас посильнее выделяется на фоне остальных звуков: игрок может скоро выяснить, что случилось.
Как и при с физикой, тут нет предела совершенству. У команды разработки наполеоновские замыслы по формированию звуковой совокупности, ее оптимизации и улучшению.
Из-за чего все-таки решено было понерфить Т-22 ср. и не через чур ли это важный нерф?
Да, нерф важный. Ответ далось не легко, но деваться было некуда. Ввод так сильной автомобили вправду был неточностью. Мы недооценили количество танков, которое будет у игроков, и добавили не хорошо сбалансированные боевые задачи, каковые лишь стимулировали получение Т-22 ср. через договорные матчи.
Нам было нужно пойти на непростой ход и понерфить машину, потому, что на ней кроме того у скилловых игроков показатели эффективности были куда выше статистики на их самых лучших танках.
Не обращая внимания на то что по окончании нерфа Т-22 ср существенно утратил в стабилизации и манёвренности орудия, бронирование — его основная изюминка — осталось неизменным. Танк переместился с уровня «десять с половиной» обратно в ранг дюжина. Это хороший урок на будущее.
В будущем мы будем значительно более осмотрительны с этими автомобилями.
Ап японских тяжей наоборот радует. Стоит ли ожидать, что и остальные японские ТТ будут улучшаться и доводиться до средних статистических показателей либо с ними нет неприятностей?
на данный момент мы сфокусированы на глобальном ребалансе, что затронет фактически каждую машину в игре. Но нельзя исключать маленькие корректировки ТТХ в том месте, где это легко нужно. К примеру, наровне с «японцами» ап взяли и кое-какие премиум-машины, каковые весьма в этом нуждались.
Это единичные случаи — на носу глобальный ребаланс, и было бы не через чур практично очень сильно производить перерасмотрение характеристики отдельных танков.
Поведайте об трансформациях в интерфейсе (об упрощенном ТТХ поподробнее).
Обновление ТТХ — достаточно острая неприятность, которую стоило решить уже давно. В клиенте отображались далеко не самые ответственные для игрока параметры. А для новичков, напротив, эта информация была излишней и имела возможность запутать.
К тому же не было возможности наглядно изучить влияние экипажа, оборудования, модулей и расходников на чертей танка. В случае если кое-какие из них легко возможно было прикинуть в уме или определить на каком-нибудь стороннем ресурсе, то иные рассчитываются по более сложным формулам, не все из которых удалось воссоздать в модах либо на внешних сайтах.
Сейчас же умелые игроки получили доступ к значительно более подробному перечню черт, а новички смогут видеть все в упрощенном виде, четко осознавая минусы и плюсы того либо иного улучшения автомобили. Мы реализовали возможность просмотра танка перед его покупкой и исследованием — игроки смогут взять все данные о его ТТХ, выбрать модули и решить, стоит ли прокачивать как раз эту машину.
Помимо этого, ТТХ сейчас изменяются динамически в зависимости от экипажа, расходников и установленного оборудования. Кроме этого показался некий функционал из популярных модов — фильтры карусели в ангаре, отображение пинга к серверам, индикаторы захвата базы и другое.
В целом, мы планируем и дальше применять фичи модов, потому, что это не просто удобно для игроков, но и безопасно — у них исчезает желание качать непроверенные моды со сторонних ресурсов. Помимо этого, моды проходят QA и не садят FPS.
Любопытно, что вы решили поощрять взводную игру. С чем это связано?
Это в замыслах было в далеком прошлом. Во-первых, у взводных танкистов лучше статистика: в сражениях они более действенны, опыта и кредитов набирают больше вторых. Во-вторых, так игроки социализируются, стремительнее обучаются и находят братий по оружию, каковые часто становятся приятелями в реальности.
Кроме бонусов, мы желали ввести и обратную сторону медали — штрафы за весьма громадную отличие в уровнях техники, дабы демотивировать игроков таскать с собой «брелоки» — танки первых уровней. «Малышня», попадая в бой к десяткам, нарушает баланс команды и расстраивает как минимум 13 человек за бой.
Ну и как в большинстве случаев, над линейкой какой техники вы на данный момент трудитесь?
на данный момент идет работа над европейскими деревьями. Мы исследуем танкостроение разных наций: Польши, Италии, Венгрии, Швеции и других. До тех пор пока еще рано сказать, в каком виде они покажутся в игре.
Сообщу лишь, что новая нация будет уже в текущем году.
Мы сильно попытаемся, дабы это был не комплект клонов и трофейных танков, а вправду уникальная линейка с неповторимым геймплеем, как это было когда-то с «французами».
Какие конкретно новые премиум-машины стоит ожидать обозримой перспективе?
В замыслах имеется новые премы. Кое-какие наработки возможно взглянуть и опробовать их бою, если вы являетесь супертестером 😉
Основной пункт при выпуске премиум-машин — востребованность. Они должны нравиться игрокам. Мы приложим все усилия, дабы танки оказались хорошими и за них не было стыдно.
Планируете ли на лето какие-нибудь увлекательные акции и ивенты?
Еще бы! Пару дней назад стартовал обновленный Танковый футбол, что оказался легко превосходным (в рамках ивента пройдет масштабный турнир с хорошими призами). Кроме этого запланирован последовательность весьма увлекательных активностей для игроков на летний и осенний сезоны, подробности которых раскрывать до тех пор пока рано.
Совсем не так долго осталось ждать стартует новый тестовый сервер «Песочница», куда мы пригласили игроков для тестирования прототипов глобального ребаланса. Мы сохраняем надежду на их помощь, поскольку лишь совместно мы сможем сделать World of Tanks значительно лучше!
Offto: Максим Чувалов, продакт-менеджер World of Tanks
Мы знаем, что в World of Tanks имеется определенные неприятности. Любой игрок (а их свыше сотни миллионов) видит эти неприятности по-различному в зависимости от того, какой тип техники он предпочитает и какой стиль ведения боя ему ближе.
Проанализировав отзывы комьюнити, мы вычленили главные направления, над которыми нужно трудиться. Многие игроки жалуются на арту. Она уже давно не делает ту роль, которая закладывалась еще в 2009 году, в то время, когда все лишь начиналось. В целом World of Tanks начального примера и «Танки», в каковые мы играем сейчас, отличаются, как земля и небо.
Это два различных геймплея.
Тогда в игре было 90 автомобилей, две нации и меньше десяти карт. Все классы были сильно выраженными, с четким разделением по ролям, существовала связка «арта — светляки». Любой тип техники имел собственные преимущества, а 10 уровень был лишь у тяжелых танков.
По мере добавления новых наций все автомобили, не считая «светляков», подтянулись до 10 уровня. Показалось значительно больше карт (на данный момент их более чем 30). Трансформации сыграли собственную роль и смешали все в кучу: автомобили прекратили выделяться в одного класса и поменялись ролями.
К примеру, средний танк вел себя в сражении как тяжелый и напротив.
Неприятность была очевидна. Было решено ликвидировать ее комплексно: не перекраивать характеристики каждого танка по отдельности, а всецело пересмотреть собственный взор на геймплей и баланс.
От слов к делу. Совсем не так долго осталось ждать получит новый тестовый сервер «Песочница», где возможно будет вдоволь обкатывать различные прототипы, пробовать, рекомендовать и сотрудничать с разработчиками. Похоже на игру в замки из песка. Выстроил, не пришлось по нраву, уничтожил и сделал заново. И все это вместе с игроками, c тщательным разбором фидбека.
Окажется собственного рода совокупность итерационных тестов, где трансформации — это естественно, верно и прекрасно.
За один патч совершить глобальный ребаланс не окажется. Это не пара неспециализированных тестов, а громадная и усердная работа. Опробуем большое количество итераций, будем экспериментировать на лидерах мнений и опытных танкистах. В первую очередь отстроим баланс 10 уровней как топовой техники и сделаем так, дабы играть на этих автомобилях было увлекательно и весьма интересно.
Когда прощупаем необходимое направление, пристроим к балансу «восьмёрки» «и» десяток «девятки», пока не дойдем до самых низов. Игрок обязан четко осознавать, к чему он пытается: к какому танку и к какой роли.
Ролей будет больше, чем классов. Маус, ИС-7 и AMX 50 B — три различные автомобили с позиций геймплея. Кроме того не обращая внимания на то, что воображают один класс тяжелых танков и находятся на одном уровне.
Мы собираются в комплексе решать неприятности арты, карт, легких танков, «светляков» и без того потом.
Что касается полюбившихся сообществу фановых режимов, то они будут. Как усовершенствованные ветхие, так и новые. К примеру, совсем сравнительно не так давно вышел обновленный Танковый футбол, приуроченный к чемпионату Европы.
На текущий год имеется замыслы на пара аналогичных фановых ивентов. Про гонки также думаем. Возможно, в будущем режим возвратится и станет еще более увлекательным и масштабным.
На вопросы отвечает Павел Горчаков, операционный продюсер в Wargaming
Что планируется добавить в патче 2.10?
В этом обновлении мы добавили такую весьма приятную для игроков вещь, как юбилеи танков. Каждому танку в ангаре будет начисляться бонус к кредитам и опыту каждые три месяца со дня его приобретения. Наряду с этим о дате ближайшего юбилея техники возможно будет определить прямо на экране с ее чертями.
Были расширены возможности отечественных тренировочных помещений: мы добавили чат, счет по битвам, возможность приглашать игроков и наносить урон по союзникам.
Мы переработали карту «Балтийский щит», значительно увеличив игровую площадь локации и улучшив ее внешний вид. Сейчас в бой на данной карте будет попадать техника с 3 по 10 уровень, это станет еще одним новшеством, потому, что раньше на ней возможно было играться лишь на низкоуровневой технике.
Помимо этого, были поменяны уровни боев на карте «Форт» — сейчас на нее попадает вся техника, начиная от 1 уровня.
В обновлении 2.10 мы добавили 4 новых камуфляжа в категории «Улучшенный», они дают такой же бонус к маскировке, как и стандартные камуфляжи, но различаются условиями получения и уникальным визуальным стилем. Игроки поделились с нами собственными пожеланиями, какие конкретно камуфляжи они желали бы видеть в игре. Мы их проанализировали и сделали камуфляжи более броскими, цветастыми. Одновременно с этим их характеристики такие же, как и у простого камуфляжа, т.е. на игровую механику они не воздействуют.
Это только кастомизация, делающая внешний вид танка более уникальным. Игроки, каковые не захотят видеть таковой броский камуфляж в сражении, смогут его в настройках игры.
Поведайте подробнее об ивенте Юбилей танков.
Это первый подобный ивент в World of Tanks Blitz. Прежде всего он дает бонусы к игре. Второй ответственный нюанс содержится в том, что у большинства в ангаре имеется техника, которая, не употребляется. А благодаря юбилеям танков появляется стимул обкатать ее, выйти на ней в бой.
А также это относится и коллекционной техники, которая кроме этого на собственный юбилей будет получать дополнительные бонусы. Другими словами это необычное напоминание, что у тебя не считая двух-трех танков, на которых ты всегда играешь, имеется еще техника. На собственный юбилей танк приобретает бонус за первую победу — х5 к опыту и х2 к кредитам. Бонус будет дешёв в течение трех дней, т.е. юбилей танка возможно будет отметить в течение этого времени.
И таковой бонус появляется у танка каждые три месяца.
Как как раз будет переработана карта «Балтийский щит» и какие конкретно еще карты ожидает переработка?
Прежде всего в работе над новой версией «Балтийского щита мы» старались сохранить дух начальной карты. Другими словами покинуть привычный геймплей, уже привычный игрокам, и одновременно с этим добавить что-то увлекательное, свежее в новых территориях. Самое заметное изменение — это гора, которая сейчас сместилась за границу карты.
За счет этого освободилось новое пространство, которое стало доступно для легких, средних танков, что должно разнообразить геймплей.
Кроме этого открылось новое направление — сейчас скоростной технике будет где развернуться в полную силу. Круг захвата флага смещен к спуску от бункера, дабы сбалансировать важность всех направлений на карте, и в центре мы переработали каменистое плато, сделав его более вариативным и менее открытым для огня соперника. Сейчас тут возможно выполнять рейды в тыл либо закрепляться на более тяжелой технике.
Так, карта была усовершенствована, дабы сделать геймплей более разнообразным и занимательным для всех типов техники. Наряду с этим ее сбалансировали с двух сторон, дабы геймплей на двух базах был однообразный, без преимущества с той либо второй стороны.
Карта потребовала трансформаций, это прекрасно продемонстрировала статистика. Мы проанализировали, где игрокам было некомфортно играть на том либо другом виде техники, и, исходя из этого, решили о доработках.
Доработка карт — это постоянный процесс. А также на доработанных картах в будущем кроме этого проводятся маленькие корректировки. По причине того, что выходит новая техника, которая воздействует на геймплей, соответственно под эту технику нужно вносить кое-какие трансформации.
В случае если мы видим, что определенному типу техники играть на карте некомфортно, мы стараемся ее доработать. Наряду с этим мы постоянно следим за отзывами игроков, наблюдаем на отечественные статистику и на основании этого принимаем ответ о каких-либо трансформациях.
Что нового будет добавлено в тренировочные помещения?
Первое, о чем просили игроки по окончании ввода тренировочных помещений, — это индивидуальные приглашения. Другими словами сейчас возможно приглашать в тренировочную помещение конкретного игрока. Это так же легко, как создать взвод, и, основное, не требуется искать наименование тренировочных помещений, дабы попасть в том направлении.
Мы добавили счет по играм. В левом верхнем углу экрана на миниатюре карты показался счетчик побед обеих команд. Сейчас те, кто участвует в локальных турнирах между кланами, смогут вести полноценный счет в клиенте игры.
И следующая новинка — это появление открытого чата в тренировочное комнате. Другими словами сейчас руководить тренировкой и просто общаться игрокам будет намного эргономичнее и несложнее.
Принципиальный момент — это возможность нанесения урона по союзникам. Когда мы ввели тренировочные помещения, к нам пришло большое количество просьб от игроков о том, что с целью проведения трансляции и управления командами стримерам и капитанам нужна возможность перейти в режим спектатора. Сейчас эти игроки смогут взять тимкилл от своих и полноценно переключаться между танками собственной команды.
Это стало эргономичнее, поскольку до сих пор игроки турниров были вынуждены заряжаться фугасами и убивать себя о стенке, что занимало время и, в неспециализированном-то, было не совсем комфортно и верно.
В то время, когда стоит ожидать появления новой линейки танков?
В следующем обновлении мы планируем выпустить линейку германских ПТ, в том месте достаточно востребованные и ожидаемые игроками автомобили, во главе которых будет находиться Grille 15. Это хорошая ПТ-САУ с большим уроном, которая даст игрокам новые возможности.
Стоит ли ожидать в скором времени появления французской линейки танков либо китайской?
Мы поэтапно трудимся над добавлением нового контента. В ближайших обновлениях мы не будем вводить французские либо китайские танки, но в замыслах у нас имеется внедрение новых линеек техники.
До тех пор пока, но, сложно сообщить, в каких обновлениях это случится.
В собственных новостях вы прозрачно намекали, что готовите некоторый клановой контент и призывали людей вступать в кланы, не поведаете подробнее?
на данный момент мы большое количество времени уделяем высокоуровневому контенту и деятельно его добавляем. Фактически в каждое обновление стараемся внести что-то новое. Кое-какие из этих улучшений уже возможно замечать в отечественном обновлении 2.10.
Это доработка тренировочных помещений для умелых танкистов, пребывающих в кланах, поскольку они по большей части играются как раз в них, проводя тренировки вместе с командами.
В будущем, конечно же, мы планируем развивать соревновательное направление и конкретно клановый функционал. Дать больше контента для отечественных высокоуровневых игроков — одна из отечественных приоритетных задач. Исходя из этого мы всегда общаемся с ребятами из различных топ-кланов и стараемся выдать контент, что им нужен.
Покажутся ли в скором времени новые премиум-танки и какие конкретно?
Совсем не так долго осталось ждать покажется долгожданный многими игроками французский танкFCM 50 t. Это первая французская премиальная машина в игре. Французской ветки у нас еще нет, но французский танк уже покажется в продаже. Игроки его весьма ожидают. У нас FCM 50 t будет средним танком, в отличие от World of Tanks, кроме этого на нем будет возможность применить два вида легендарного камуфляжа.
Так что любой счастливчик сможет владеть необыкновенной машиной с суровым внешним видом.
Не поведаете о замыслах по выпуску новых карт?
Новые карты у нас появляются систематично, и любая карта владеет собственными неповторимыми изюминками. В будущем мы планируем выпустить карту в ночном сеттинге. В то время, когда выходил «Франкенштанк», была возможность добавления ночного сеттинга — игрокам весьма понравилось, и они уже давно ожидают такую карту, довольно часто задавая нам вопросы, в то время, когда же она покажется.
Планируете ли вы добавить декали и клановые эмблемы на технику по аналогии с World of Tanks?
У нас имеется собственный видение кастомизации техники, которая начала реализовываться в последних обновлениях. Мы желаем дать игрокам возможность выделить собственную технику на поле боя, а эмблемы и значки — это только часть кастомизации в целом. Мы же начали с более масштабных возможностей, в то время, когда игрок способен всецело переработать вид собственной техники.
Думаем, что это более весьма интересно.
В игре уже имеется танк из известного многим аниме Girls und Panzer (Pz 4 Anko), планируете ли додавать и другие танки из этого аниме и возможно ли желающим на данный момент купить Анко?
на данный момент купить Anko нереально. В случае если игроки желают взять тот либо другой танк в коллекцию, им нужно принимать участие в событиях, приуроченных к выходу данной техники. Мы не исключаем возможности появления этого танка в будущем. Что же касается вторых аниме-танков, то, конечно же, будут добавляться и особые, необыкновенные танки, каковые будут еще увлекательнее и смогут удовлетворить потребности каждого фаната игры.
Будет еще больше фана и занимательной кастомизации на танках.
(c) GoHa.Ru
Рандомные статьи:
GoHa.Ru | World of Tanks Blitz — Интервью с Дмитрием Юдо
Похожие статьи, которые вам понравятся:
-
World of tanks — интервью о объединение серверов
World of Tanks — Интервью о объединение серверов GoHa.Ru: Представьтесь, прошу вас, и поведайте мало о собственном клане, игроки какой страны собраны в…
-
World of tanks интервью с главным гейм-дизайнером проекта сергеем буркатовским
World of Tanks Интервью с главным гейм-дизайнером проекта Сергеем Буркатовским GoHa.Ru : В Лос-Анджелесе Виктор Кислый поведал нам мало о новых режимах…
-
Интервью с разработчиками world of warcraft: legion — подробности нового дополнения
Интервью с разработчиками World of Warcraft: Legion — Подробности нового дополнения В рамках пресс-тура Blizzard прошло особое мероприятие посвященное…
-
Paragon — интервью с разработчиками (сентябрь 2016)
Paragon — Интервью с разработчиками (сентябрь 2016) В связи с тем, что летом Paragon серьезно изменилась и обновления игры идут одно за…