Overwatch — первый взгляд с road to blizzcon 2015

Overwatch — первый взор с Road to Blizzcon 2015

Создатель не игралась ни в TeamFortress, ни в какой второй кооп шутер. Оттого, думается, первый взор оказался честным. Не смотря на то, что и нубским.

Overwatch многие именуют маленькой бомбой. Но больше похоже, что это та бомба, которая еще не разорвалась. Тем более, что история игры началась нежданно: годом ранее, на Blizzcon2014 вместо таинственного Титана объявили кооперативный задорный шутер, что по стилистике одновременно и отличался от всех игр компании, и замечательно вписывался в концепции.

А все ожидали Титан! И до Road to Blizzcon 2015 нас “кормили” трейлерами, а “потрогать руками” игру было негде. И вот сейчас возможность показалась.

На протяжении Road to Blizzcon устроили две игровые территории Overwatch по бокам от главной сцены киберспортивных состязаний. Очереди на поиграть выстраивались огромные, и сначала для прессы был некий приоритет (и проклятья от “простых смертных”), то позднее ожидать приходилось и нам. Сходу нужно заявить, что лучше (в смысле успешней) да и веселей играться с командой таких же на всю голову увлеченных как ты.

Кроме того в случае если стреляешь как китайская винтовка со сбитым прицелом.

Поиграть возможно было за всех храбрецов, не считая двух сравнительно не так давно представленных — Турбосвина и Крысавчика. Игралась я в первый раз, я по большому счету в шутеры не могу, но было чертовски любопытно. Мультяшные персонажи и сеттинг без важных щей как-то смирял меня с тем, что стрелять придется вот этими вот кривыми ручками — подумалось, что на мультяшки поведутся и не такие рачины, как я, и вдобавок хуже.Overwatch - первый взгляд с road to blizzcon 2015

Настроена я была очень скептически. Стрелятьне могу, реакции ноль, всегда вертеть камерой устаю, а времена, в то время, когда Unreal Tournament был любимой игрой, в далеком прошлом закончились. Но опыт меня весьма приятно поразил (не смотря на то, что дном я быть не прекратила).

Удивление первое. В Overwatch имеется саппорт. В шутере. Хиллеры. Без шуток.

Причем убить таковой хиллер может не только собственную команду. Смешно, но как раз за саппортов я ни разу и не сыграла, по причине того, что они не так несложны, как кажутся.

Удивление второе. Это радостно. В действительности радостно, даже если не включать голову. Ее, кстати, вправду не очень сильно нужно задействовать сначала, если вы можете целиться и владеете какой-никакой реакцией.

Выбираем ДД и вперед. Стоит, кстати, заявить, что понятие ДД весьма довольно. Имеется персонажи-защитники и штурмовики.

Самые прямолинейные персонажи — атакующие.

Удивление третье. В этом шутере имеется танки. А также один танк-милишник. В шутере. Да вы без шуток? Линия те что и сбоку бантик!

Но в то время, когда поднимается с пола либо стола челюсть, осознаёшь, какой это дает простор для тактик.

Удивление четвертое. Частенько бой идет не только в горизонтали, то и в вертикали, поскольку практически все храбрецы могут летать, прыгать, бегать по стенкам и по большому счету проявляют чудеса акробатики. Сочетание неистовой чувствительности на мышке и не сильный вестибулярного аппарата может сделать незадачливому стрелку не очень приятно.

Игралась я, само собой разумеется, на дурачка, что именуется. Первые два раунда (по окончании которых нас попросили уступить место следующим в очереди) я пробовала играться одним и тем же персонажем, а позже осознала, что это безтолку, и нужно ориентироваться по обстановке. Вы не поверите, по обстановке — выяснилось главным принципом игры в Overwatch.

По словам разработчиков, в игре намеренно отказались от традиционно танк-дд-хил ролей. Тут имеется классы, ориентированные на атаку, защиту, танкование и помощь. А уж в кого вы перевоплотите собственного персонажа и как вы станете им функционировать — ориентируйтесь и импровизируйте.

Два режиме — оборона и атака — и ясно, что атакующим чуть ли имеет суть собирать команду защитников и напротив. К примеру, вдова — защитный класс. Снайпер как он имеется, но грамотная вдова станет той еще головной болью для стоящих в защите соперников.

У каждого персонажа три способности плюс полная (ультимативная). Одна из свойств в обязательном порядке боевая, одна, в большинстве случаев, — особенный вид передвижения. Карты было две. Одна из них — русский!

Со снегом, всеми стереотипами и льдом, что изрядно доставило ру-пулу журналистов.

Из храбрецов атаки мне понравились Жнец (что — зуб даю — будет на старте и в тестах одним из суперпопулярных), Маккри, Солдат 76 и Трейсер. У всех у них, не считая, разве что Трейсера, важная убойная способности и сила. Жнец может телепортироваться на маленькие расстояния и преобразовываться в практически неуязвимого бестелесного духа, а его ульта превращает персонажа в автоматическую машину убийств.

Кроме того делать ничего не нужно — легко в необходимый момент выпустить его поближе к команде неприятеля и вычислять фраги.

Маккри — хороший стрелок, Солдат — несложной, хоть и мало бестолковый, но убойный. А Трейсер поражает своим дико раздражающим блинком — резким рывком на пара метров (метров же?) вперед. Эта маленькая проворная блоха при должной сноровке здорово дезориентирует и еще настреляет фрагов, пока ты крутишь головой, где она.

Весьма обаятельный и жутко бесячий персонаж оказался.

Из защитников, не считая Вдовы, весьма понравился Торбьорн. Мастер-гном ставит защитные турели, модифицирует их и раскидывает улучшения для брони. А в полной свойстве повышает атаки и скорость передвижения, может наковать турелей и накостылять соперникам.

Комплект персонажей разрешает не только собрать действенную команду, но и применять кучу тактических возможностей. Вдова, к примеру, пребывав в позиции снайпера, может покинуть сзади себя ядовитую бомбу, и этим обезопасит тыл. Танк Райнхардт (кстати, единственный милишник в игре) благодаря применению щита превосходно подойдет не только для защиты точки, но и замечательно выступит тараном при атаке. Не говоря уже о том, что за его щитом возможно запрятать хоть всю команду.

И хоть ты тресни против для того чтобы строя “свиньёй”.

И тут еще один плюс концепции игры. Персонажей возможно поменять прямо на протяжении матча, правда в мирной территории, не на поле боя. До тех пор пока мы игрались, это было не весьма ясно и не весьма комфортно, как и играться без связи между собой.

Кроме того учитывая то, что сидели мы рядом, перекрикивать сцену и происходящее в Арене было не через чур хорошей выдумкой. Но я уже предвкушаю, как классно в Overwatch будет играться командой с голосовым чатом. Поменять на ходу тактику и храбрецов, сговариваться на защиту и штурм -это будет мега радостно.

Но, на счет того, что сеттинг никак не связан с вселенной, сказать рано. Не все храбрецы раскрыты, не все пасхалки введены. Нам намекнули, что кое-какие новые храбрецы будут иметь очевидные сходства с некоторыми персонажами Warcraft 3.

Об этом и не только мы поболтали со старшим геймдизайнером проекта Джеоффом Гудманом (Geoff Goodman).

Вот он 🙂
В: Как Ваш прошлый опыт (создание боссов в WoW) отразился на дизайне Overwatch?

О: На первый взгляд, эти две игры далеки друг от друга, но, в действительности, у них большое количество похожего. Я, трудясь над Overwatch, занимался дизайном храбрецов, свойств и принципом их работы. Разрабатывая храбрецов, я пользовался теми же правилами, что и при создании боссов в WoW – как конкретно трудится любой шеф, как игроки смогут взаимодействовать с ним в рамках закрытой совокупности. Так же и с дизайном храбрецов.

Прошедший опыт мне понадобился.

В: Вычисляете ли Вы, что в Overwatch имеется место ПвЕ контенту?

О:Пологаю, что да. Мы пробуем создать не просто игру, а целый новый мир. Сейчас мы трудимся лишь над главной игрой, но нет никаких обстоятельств считать, что мы не будем расширять ее дальше, при условии того, что она станет популярной, и игроки захотят большего.

Все вероятно.

В: Будет ли возрастать число дешёвых игровых персонажей?

О: Да. Мы планируем добавлять новых персонажей. У нас нет в замыслах какого-либо конкретного числа. Легко, в то время, когда у нас появляется занимательная мысль, то мы ее реализуем.

Для релиза мы планируем ввести еще пара новых персонажей.

В: Как довольно часто будут вводиться новые персонажи?

О: на данный момент сложно сообщить. Очень многое будет зависеть от бизнес модели и, само собой разумеется, мы желаем, дабы новые персонажи были максимально увлекательными – мы не планируем создавать персонажей на коленке. Для нас ответственнее, дабы игровые персонажи были прекрасно проработаны и вписывались в существующий репертуар, нежели лишь их количество.

В: Что по поводу персональных сюжетных линий для персонажей? В каком виде они будут введены в игру? Станут ли они частью главной игры либо сторонним “лором” как, к примеру, в League of Legends?

О: Отечественная цель – сделать игровой процесс главным нюансом игры, тогда как сюжет отходит на второй план. Многие элементы сюжета запрятаны на картах. К примеру, на карте Gibraltar, атакующие начинают в лаборатории Уинстона, в которой очень многое отсылает к сюжету игры, но Вы ни при каких обстоятельствах не заметите громадное окно, информирующее о случившихся событиях.
Что же касается лора вне самой игры, то его возможно обнаружитьвебсайтах либо в графической новелле.Я считаю, что сюжет и геймплей не должны мешать друг другу, и нам еще предстоит отыскать нужный баланс. Мы стремимся создать новый мир с громадным потенциалом.

В: Имеете возможность ли Вы поведать о модели оплаты?

О: Мы еще не определились с бизнес моделью. Перед нами открыты множество возможностей, но какое бы ответ мы ни приняли, мы не желаем, чтобы от этого страдал игровой процесс. К примеру, неотъемлемой частью игры есть возможность переключаться с одного храбреца на другого, и мы желаем сохранить это.

Это – достаточно трудоемкий процесс. Прекрасно то, что у Blizzard имеется множество игр, применяющих разные модели оплаты, и у нас имеется возможность обучаться на прошлом опыте. Надеюсь, что не так долго осталось ждать мы отыщем необходимое ответ.

В: В Overwatch существует 4 класса, но что по поводу смелых классов, наподобие тех, что имеется в WoW?

О1: Мы планируем ввести в игру развитие персонажа, предусматривающее получение новых уровней. Имеется и награды, но они точно не будут существенно оказывать влияние на игровой процесс. Вы не получите улучшенное оружие, которое причиняет больше урона, по причине того, что это было бы нечестно по отношению к вторым игрокам.

Вероятнее, в игре будут находиться косметические призы.

О2: Любой храбрец полностью неповторим. В игре имеется роли, но нет классов.

О1: Мы разделяем храбрецов по ролям, дабы игрокам было легче осознать, что они должны делать и в чем их персонаж выгодно отличается от других. В игре довольно широкий ассортимент храбрецов, и если бы мы бы их всех на выбор, то это было бы достаточно устрашающе для новых игроков. Но это помогает не столько для четкого разделения ролей, сколько для облегчения отечественной работы.

В: Один из персонажей – Райнхардт – боец ближнего боя. Планируете ли Вы вводить в игру еще храбрецов-рукопашников?

О: В случае если честно, то мы столкнулись с рядом трудностей. У нас было пара прототипов бойцов ближнего боя уже по окончании того, как мы создали Райнхардта, и оказалось, что ближний бой в шутере от первого лица весьма непросто вынудить трудиться как нужно. Я считаю, что Райнхардт оказался хорошим, и во многом он этим обязан собственной роли танка.

У него имеется щит, которым возможно прикрыться, и, в то время, когда вы сражаетесь против него, вы понимаете, что он страшен на ближних расстояниях, благодаря его молоту, что вынуждает держаться от него подальше. Я пологаю, что в случае если мы и будем вводить новые классы ближнего боя, то их будет мало, поскольку мы не стремимся уравнять количество рукопашных бойцов с бойцами дальнего боя.

В: Планируете ли вы как-то разбираться с токсичными игроками, нарушающими правила приличия?

О: Мы в курсе, что такие игроки смогут создавать неприятности. К счастью, игровой процесс шутера от первого лица весьма стремительный, исходя из этого времени на негативные высказывания в чате просто не остается. У нас в обязательном порядке будет чат, и мы обсуждали целесообразность его введения, но, в итоге, в базе отечественной игры лежит кооперация, и чат в этом окажет помощь.

В случае если токсичность превратится в настоящую проблему, то у нас имеется пара идей как с ней бороться, но введение каких-то дополнительных мер сейчас не планируется. Мы тестируем игру в режиме закрытой альфы, и до тех пор пока все было прекрасно.

В: Имеете возможность поведать что-нибудь о новом режиме игры?

О: Мы тестировали множество разных режимов и решили остановиться на двух главных: Payload (Доставка груза) и Point Capture (Захват точки).Оба этих режима были на высоте. Это не свидетельствует, что мы не планируем добавлять новые режимы игры в будущем, но это будет достаточно сложно, по причине того, что механика храбрецов, их свойства имеют своеобразный уклон. К примеру, храбрецы защитных ролей прекрасно подходят для удержания территории, но не хорошо подходят для Deathmatch (Любой за себя), по причине того, что вы станете удерживать кусок территории, пока остальные носятся около, и им нет до вас дела.

В: Быть может, какой-нибудь более сложный режим, наподобие Берега Древних?

О: Чем сложнее режим, тем меньше роль храбрецов, и мы желали избежать этого. Мы увидели, что игрокам весьма нравится Захват флага. Мы продолжительно трудились над этим режимом, пробовали разные подходы. Заберём для того чтобы храбреца, как Трейсер. Может ли она подбирать флаг? При таких условиях она может легко телепортироваться через всю карту и захватить его. Прекрасно, возможно, тогда запретить ей применять эту свойство?

Это также неправильно. В то время, когда все подобные трудности сливаются воедино, процесс разработки делается куда сложнее. Однако, это не означает, что мы отказываемся от идеи новых режимов игры.

В: Планируете еще какую-нибудь необыкновенную презентацию нового персонажа? К примеру, с Лусио вы выпустили две его музыкальные композиции, с которыми он путешествовал по миру.

О: Любой раз, в то время, когда мы придумываем нового персонажа, у нас появляется куча занимательных идей. В то время, когда мы создавали двух последних раскрытых персонажа – Турбосвина и Крысавчика – мы продемонстрировали их на подобии милицейского постера и всем весьма понравилось, так что мы любим делать что-то подобное.

В: Будут ли в игре пасхалки, относящиеся к вторым проектам от Blizzard?

О: Вообще-то в игре уже имеется пара! К примеру, кое-где видятся мурлоки. Игры от Blizzard известны своим юмором, и Overwatch не станет исключением. Куда уж без этого…

В: Храбрецы Бастион и Дзенъятта – роботы. Планируете ли Вы вводить в игру еще персонажей-роботов?

О: Пологаю, что это неизбежно. В сюжете игры ключевую роль занимает Омнический эволюция и кризис роботов. Так что я уверен, что, в случае если мы продолжим вводить новых храбрецов, среди них будут и роботы.

В: Хотелось бы задать вопрос о совокупности развития персонажа. Поведайте нам о ней поподробнее.

О: Мы все еще трудимся над ней. Мы еще кроме того не приступали к масштабному внутреннему тестированию. Но задумка такова: вы приобретаете уровнина отдельных храбрецах, к примеру, вы сможете стать Трейсером 10-го уровня, что другие легко смогут подметить. Но персонаж не станет намного посильнее. Вы сможете показывать собственный уровень разными методами. Само собой разумеется, будет и простое число, отображающее ваш уровень, но и другие зрительные эффекты.

Мы разглядываем множество идей, кое-какие из которых похожи на те, что имеется в Heroes of the Storm, а кое-какие – совсем другие.

В: Сможет ли игровое сообщество оказывать влияние на развитие сюжета игры?

О: Сообщество постоянно влияет на все элементы игры. Мы читаем всевозможные форумы, поступающие Email. Само собой разумеется, сообщество воздействует на сюжет, но все части игры изменяются в соответствии с взятыми пожеланиями и отзывами.

В: Непременно игроки отыщут самых не сильный и самых сильных храбрецов. Как вы собираетесь адаптировать игру под это?

О: Баланс – дело непростое. Blizzard создало много игр, в которых было сложно добиться баланса. Я пологаю, что работа над балансом не будет прекращаться безостановочно.

Само собой, в то время, когда откроется Бета, и мы дадим доступ к игре громадному количеству людей, мы определим о проблемах, о существовании которых раньше не подозревали. Мы организовывали парочку внутренних турниров, в которых игроки заряжаются духом соперничества и нацеливаются на победу, пробуют различные стратегии, и это помогло нам. Однако, работа над балансом всегда не будет прекращаться.

В: Поболтаем о Вдове, прочих персонажах и Жнеце-злодеях. В игре же будут еще злодеи?

О: О да! Сравнительно не так давно объявленные Турбосвин и Крысавчик – оба злодеи. Они не такие ужасные, как агент Когтя Вдова, у которой неизменно имеется замысел.

Турбосвин и Крысавчик – безбашенные, что мне в них весьма нравится. Они не следуют никаким распоряжениям и просто сеют хаос. Они злодеи другого толка.

В будущем злодеев станет лишь больше.

В: Собираетесь вводить в игре по-настоящему неповторимые предметы? К примеру, скины, каковые возможно взять лишь за работу, предположим, в Википедии.

О: Быть может, мы введем что-нибудь, привязанное к совокупности прокачки и это возможно, к примеру, призом за взятие высокого уровня. Что касается конкретно скинов, то мысль мне нравится, не смотря на то, что существуют определенные сложности, которые связаны с введением новых скинов, каковые мы будем решать в будущем. Сейчас мы трудимся над главной игрой.

В: Играясь, я увидел, что в одном матче смогут находиться два однообразных персонажа. Так будет и в финальной версии?

О: Да, но мы будем пристально смотреть за этим. На протяжении внутреннего тестирования, мы придумывали стратегии, основанные на применении нескольких копий одного класса. В одном из турниров мы применяли аж пять Уинстонов.

Это было глупо. С того времени это прекратило быть проблемой, поскольку игра неоднократно изменялась, но в случае если что-то подобное будет вредить игре, то мы примем меры. Но на данный момент мы планируем разрешать играться любыми храбрецами.

В: Имеете возможность поведать о каких-нибудь необыкновенных методах передвижения, наподобие бега по телепортации и стенам.

О: Мы думали об этом с самого первого дня. Мы желали создать шутер с возможностью скоро двигаться, и данный выбор был крайне важен, поскольку нам необходимо было создать карты с возможностью вертикального передвижения и множеством разных дорог. Одним из отечественных самых первых персонажей была Фарра, которая может летать, и еще одним — Вдова.

Мы намерено в первую очередь создали храбрецов с возможностью вертикального передвижения.

***

Игра выходит в стадию тестирования бета версии 27 октября, а уже сейчас разработчики организуют трансляции геймплея на официальных каналах.

Галерея gals/pleasures/2015/10/14/overwatch

Рандомные статьи:

Overwatch Road to BlizzCon Video


Похожие статьи, которые вам понравятся:

  • Первый взгляд на overwatch

    Первый взор на Overwatch Вспомните, каким был анонс Overwatch. Игру встретили громогласными аплодисментами, а уже через пол часа в сети кипели дискуссии,…

  • Первый взгляд на diablo iii

    Первый взор на Diablo III Третья часть Diablo еще задолго до выхода стала хитом, собрала огромное количество поклонников (и предзаказов), так что в ее…

  • Первый взгляд на don’t starve и интервью с разработчиками

    Первый взор на Don’t Starve и интервью с разработчиками Инди-разработчиков на данный момент сравнивают чуть ли не с рок-звездами прошлого. Эти люди идут…

  • Battleborn — первый взгляд

    Battleborn — Первый взор Самая громадная неприятность современных игр в том, что их через чур много. И мы вынуждены надеяться на разные источники…