Paragon — впечатления от монолита

Paragon — Впечатления от Монолита

Мало кто из разработчиков игр в жанре МОВА вправду рискует, кардинально переделывая собственные игры. Подвинуть монстров на несколько миллиметров, переставить какие-то кусты поближе к линии, сделать несколько новых тропинок — и этого хватит, дабы показался элемент новизны, но ничего не поломалось. Создатели Paragon по окончании продолжительных месяцев тестирования игры же решили пойти на куда более кардинальный ход и переделали все поле для сражений всецело, представив на суд публике карту Монолит, всецело заменяющую прошлую арену для командных битв. И в нее за чемь дней до официального релиза смогли поиграть кое-какие журналисты, в число которых попал и я.

Оба боя, первый раз против представителей и коллег E из Германии, а второй раз против игроков из Франции, мы победили. Не знаю, что было тому обстоятельством, то ли отечественный неспециализированный скилл, то ли игра Сергея Галёнкина на позиции ADC, но мы в сложных и кровопролитных битвах смогли оторвать две победы на Монолите, зарядиться нужными чувствами, и остаться под сильным впечатлением от новой карты.



Монолит совсем не похож на предшественницу, причем в хорошем смысле. Это полноценная работа над неточностями, которая перестроила целый геймплей от и до, поменяв Paragon до неузнаваемости. Да, я не побоюсь этого сообщить — перед нами предстала совсем вторая игра, в которой стало существенно увлекательнее сражаться.

Знакомство с Монолитом началось с маленького нового видео, в котором показали, как выглядит карта, как организованы три главные линии, где находятся самые полезные на первых порах баффы и другое.Paragon - впечатления от монолита Затем идти в бой уже не так страшно, по причине того, что в общем воображаешь, что именно тебя ожидает, не смотря на то, что все равно первое время возможно запутаться а также растеряться на новой местности. Но это состояние проходит, само собой разумеется, весьма скоро.

Монолит вносит трансформации в формирование линий. Сейчас для каждой из сторон имеется одна долгая линия, одна маленькая, и «мид». Количество башен не поменялось, исходя из этого на маленькой линии легко легче отойти, но и давление на нее более важное.

Долгая же линия предлагает больше места для маневра и фарма, но вот лишь взять удар в пояснице от соперника на ней также весьма легко.

Боковые проходы с линий в лес затянуты весьма плотным туманом. Бегать без «вардов» стало в принципе нереально, по причине того, что ты очевидно видишь лишь неспециализированные очертания того, что происходит за стеной тумана, и в случае если в том месте тебя кто-то ожидает, то любой выход «в лес» делается дорогой в одну сторону. И если вы не забрали карту, разрешающую расставлять «глаза» в главных местах, и ваши союзники также этим пренебрегают — любое перемещение по карте делается значительной проблемой.

Потому, что сейчас в игре нет ускорения, разрешающего со спринтерской скоростью добраться до нужной линии, то начальный «буст» к передвижению задается посредством платформ, каковые разрешают «прыгнуть» в сторону на большое расстояние. Эти платформы находятся на базе и пара из них находятся в лесу, дабы возможно было скоро переместиться с одного края карты на другой.

Те прыгательные «пады», каковые имеется на базе, трудятся далеко не весь матч — стоит снести хоть 1 башню из второй линии обороны, как их питание отключается и до боя, что завяжется где-то на большом растоянии от базы, становится крайне проблематично добраться. Не смотря на то, что на этом возможно выстроить и стратегию — планируете на одной линии командой, «пушите» до нужной башни, отключаются платформы, и вы приобретаете преимущество в перемещениях.

Принцип функционирования джунглей поменялся кардинально. Нет больше сборщиков, каковые имели возможность бы собирать пассивно для вас янтарь для приобретения новых карт, и вместо него в лесу каждой из команд изначально имеется громадный тёмный светящийся шар, что снабжает вашу команду ресурсами в зависимости от эффективности действий «лесника». Конечно, раз отдается янтарь не неизменно, а в определенные промежутки времени, возможно ресурсы красть у соперника, забравшись им фактически под базу.

Это страшно, но в большинстве случаев такие выходки всецело окупаются.

Баффов стало намного больше, и различных. Мы продолжительное время их обсуждали прямо по ходу матча. Около боковых линий имеется бафф, разрешающих приобретать больше опыта с мобов на линии. Для «лесников» имеется зеленый бафф, что лучше первый раз забрать вместе с командой — он существенно ускорить фарм.

Для ганка предусмотрен бафф, разрешающий оставаться невидимым, пока не сделаешь удар. Ну и ветхие вспомогательные баффы также не пропали, среди них и Сфера Прайм, дающая бонусы всей команде. Действительно, ее взять стало значительно сложнее и около монстра, которого необходимо убить, мы вынуждены были сражаться неоднократно.

Все сферы, не считая Прайм-баффа, даются тому игроку, что нанес по мобу последний удар — так что в простых играх с казуальными игроками, думаю, будет большое количество «воровства баффов».

Очки, за каковые мы покупаем карты, начисляются сейчас не по 3 за раз, как раньше, а по одному. Этов корне меняет саму совокупность построения билда на протяжении игры — каждое возвращение на базу делается оправданным, каждое приобретение новой карты происходит тогда, в то время, когда нам это необходимо и выгодно. Задаю вопросы о самой увлекательной для меня «фиче», возможности заблаговременно создать собственную колоду и выбрать порядок приобретения карт, дабы по большому счету не входить в меню на протяжении игры.

Так как играюсь-то я по большей части саппортами, и билды у них не так дабы резко отличаются от игры к игре. Приобретаю ответ: «Будет, трудимся над чем-то подобным». Но сроков, понятное дело, нет.

Разговор на протяжении матча смещается на саппортов. Их не довольно много, и все они трудятся не совсем так, как мы привыкли по вторым играм. Спрашиваем, из-за чего так, и заметим ли мы когда-то храбрецов, каковые будут напрямую лечить собственными заклинаниями, пока мы сражаемся. Тем более, что многие персонажи приобретают вместе с вводом Монолита много трансформаций в механике, а Дуплет (Twinblast) по большому счету не похож на себя прошлого.

Но нет, аналогичных персонажей с механикой прямого лечения возможно не ожидать, по причине того, что это затянет игру, да и по большому счету не весьма интересно сражаться против команды, которая всегда будет лечить собственных союзников, не уходя с линии в принципе.

Не считая игровых трансформаций, которые связаны с картой, игра преображается еще и в косметическом замысле. Переработан вид карт, и сейчас эргономичными значками помечены все эффекты, каковые любая карта накладывает либо додаёт — возможно не просматривать описания, а по иконкам выяснить, что карта будет делать и как. К примеру, белый щит с молнией в даст защиту от энергетических атак, а разбитый щит с той же молнией — пробивание таких щитов.

Не смотря на то, что от обилия молний на картах время от времени и думается, что в E Games собралось множество фанатов Гарри Поттера.

Показались и сундуки, каковые были закрыты в тестовой версии. Но уже видно, что будет множество различных сундуков, каковые будут выдаваться за удачи в игре на протяжении битв либо легко при прокачке уровня аккаунта. Открываем сундуки — приобретаем дополнительные карты и косметические предметы. Причем имеется шанс «дропнуть» из сундука кроме того образы 3 уровня (да, те самые, по 1500, каковые лишь за настоящие деньги покупаются).

Шанс, понятное дело, не большой, но все равно. И любители светло синий смогут закупиться сундуками раздельно, за собственные родные, по причине того, что точно в том месте будут и какие-то эмоции и уникальные образы, каковые мы вряд ли возьмём каким-то вторым методом.

Русскоязычная версия игры подверглась доработке, включающей в себя не только шлифование всех текстов, но и переделку имен некоторых персонажей.

И я уверен, в игре имеется еще 1000 и одно изменение, каковые я просто не мог подметить на протяжении 2-часовой игровой сессии. Тем занимательнее будет играться с 6 декабря, в то время, когда Монолит покажется на главных серверах Paragon, всецело убирая из проекта прошлую карту. И я наконец-то смогу поиграть в эту обновленную версию уже на привычной PlayStation 4. Так что, независимо от того, игрались ли вы в Paragon раньше либо нет, на данный момент самое время, дабы скачать клиент, установить и готовьсяк выходу Монолита.

Лучше момента, дабы начать играться в Paragon, просто не придумать.

Рандомные статьи:

[Обзор] Paragon — Монолит: насколько изменилась игра?


Похожие статьи, которые вам понравятся: