Prime World — 3 новых режима сражений
Создатели Prime какое количество совсем нежданно решили разнообразить привычную и привычную всем МОВА-механику посредством новых игровых карт и режимов, которых добавлено было целых 3 штуки: «Родная почва», «Драгонвальд» и «Форпост».
«Родная почва» есть самый родным к стандартной МОВА игровым режимом. Главное отличие содержится в том, что в дополнение к главным воздействующим на геймплей факторам в виде прокачки храбрецов и идущим по своим делам мобов, тут огромное влияние оказывает местность, на которой проходят сражения. Вы все не забывайте, какое влияние оказывают знамёна в данной игре на финал сражения?
Так вот, в «Родной почва» любой флаг может решить финал боя, по причине того, что он меняет тип почвы, на которой мы сражаемся.
Все, что сделали разработчики — увеличили влияние типа почвы на находящихся на ней храбрецов. И время восстановления талантов значительно уменьшается, и скорость возрастает, да и урона наносят персонажи в разы больше. Получается, что преимущество конкретно на стороне тех, кто находится на собственной почва, и сражаться с ними значительно сложнее.
Исходя из этого всю игру мы начинаем сражаться за территорию, а не просто за убийства. Самое увлекательное, что в этом режиме нежданно раскрываются возможности тех классов, каковые раньше были чуть ли не «гимпами», другими словами были не весьма популярны среди игроков, а сейчас внезапно стали чуть ли не лучшими храбрецами. Да и любимые многими Жаба и Нимфа, к примеру, тут с большой уверенностью себя ощущают.
Неприятность режима в том, что он требует слаженной работы команды, что недостижимо при игре со случайными храбрецами. В случае если какой-то сильный персонаж занял почву, то выбить его оттуда очень сложно, а вдруг в том месте сгруппировалась вся команда соперников, то и нереально. Необходимо тактически отступать, заманивать неприятелей к себе на землю, стягивать их на один из их знамён и кем-то занимать второй, давить по всем фронтам и наряду с этим не сдавать позиций.
Как вы осознаёте, без обычного общения и качественной всех подряд участвующих делать в режиме «Родная почва» нечего.
Хотелось бы, само собой разумеется, дабы разработчики пара поменяли вид карты хотя бы визуально, если не на уровне расстановки разных объектов. Уже успевшим наиграться в обычный режим игрокам все это может резать глаз, но те, кто играется сравнительно не так давно, вряд ли будут разочарованы в этом нюансе. По большому счету режим был небезинтересным не в чем-то кроме того необыкновенным, не смотря на то, что и родным по духу к уникальной игровой механике Prime World.
Второй режим — «Драгонвальд». Представьте себе громадную круглую карту, на противоположных финишах которой находятся базы игровых фракций, доктов и адорнийцев. За каждую из сторон выступает по 4 игрока, а не по 5, как в большинстве случаев, каковые будут сражаться на данной карте до полной победы.
И в этом режиме мы будем функционировать не по принципу «настреляй соперников и раздолбай их базу», а должны будем стереть с лица земли дракона и посредством оставшегося на месте его смерти яйца уже отправимся и сотрем поселение неприятелей до основания.
Дракон тут -огромный монстр, что живет среди новой карты и мешает обоим группам игроков добраться приятель до приятеля. На пути к чудовищу обитает множество вторых злобных и зубастых тварей, каковые не прочь полакомиться игроками. Исходя из этого путь к заветному разрушению базы соперников будет сложным — необходимо и до дракона добраться, и убить его, а также яйцо его утащить.
Для чего это необходимо? Дабы принести яйцо на базу неприятелей и высвободить заключенную в том месте энергию, которая уничтожит строения противоположной стороны до основания.
Необычно то, что сначала игроки между собой по большому счету не пересекаются и не сталкиваются. Они фармят и фармят, пока не готовьсяубить дракона. Начальной «зумы», бутылок и халявных свитков также нет — вести войну все. Те, кто предпочитал отсиживаться в казуальной забаве, пока его приятели отбрыкиваются на поле боя, вынуждены будут все-таки выйти на войну.
Фармить нон-стоп также не получаются, поскольку многие монстры весьма сильны и возможно всей командой, напав на очень сильных гадов, почему команда будет вынуждена и ожидать восстановления, и тратить время на бег от точки восстановления к месту смерти. А вот позже, в то время, когда дракон уже убит, начинается PvP.
Зверюшка, отечественный Дракон, наверное, приходится родственником тому самому Горынычу, что давал команде на стандартной карте кое-какие преимущества по окончании смерти. Местный же зверь владеет похожей наружностью, у него намного меньше здоровья и он причиняет больше урона, и есть центральным яблоком раздора на карте.
До тех пор пока он жив, мы играем в такую себе кооперативную PvE-игру с конечной целью (убить дракона), а по окончании смерти карта преобразовывается в PvP-бойню, для которой, фактически, мы в МОВА и играем. Причем большая часть игроков, да и я а также, успевает за время данной фазы фарма расслабиться, а позже быстро начинается тут и резня уже кто первый успел забрать себя в руки и сосредоточится на победе, тот и победит.
Победа тут зависит не от того, сколько вражеских тел будет валяться под отечественными ногами, а от того, сможет ли разношерстная команда забрать и совместно победить соперника. По причине того, что когда Дракон умирает, игроки убившей его команды приобретают доступ к яйцу. Фактически, данный артефакт и примет решение движение игры. Игроки должны принести яйцо прямо на базу собственных неприятелей, так что битва за него разгорается нешуточная.
Времени на раздумья мало, необходимо функционировать.
Как раз тут делается видно, нормально ли подобрана команда, забраны ли верные таланты, либо же нас легко за секунду опрокинут и отправятся дальше по своим делам. Игроки оказываются в ситуации, в то время, когда на поле боя решает только «скилл» — подфармить на мобах уже не получается. Любой ход в сторону от команды угрожает поражением, поскольку в случае если вас убьют первым, то количественное преимущество может решить финал всего сражения.
В чате, действительно, время от времени наряду с этим всем проскакивают совсем не лестные комментарии, но осознать игроков возможно — напряжение достигает пика и победить хочется очень.
Ну и в то время, когда приносишь яйцо на базу соперников и наблюдаешь, как медлительно но правильно она обращается в руины, испытываешь ни с чем не сравнимое чувство удовлетворения. По причине того, что побеждать весьма приятно, по-любому. Не смотря на то, что в случае если неприятели сейчас соберут волю в кулак и этим самым кулаком дадут «в морду» несущему яйцо мобу, то мало не покажется — придется всю фазу затевать фактически сперва.
Время от времени случается, что казалось бы побеждённая партия в пара секунд перестает быть такой из-за неточности кого-то из игроков. Сейчас необходимо отбиваться не смотря ни на что, а не бросать клавиатуру в монитор — они нам еще понадобятся.
И, наконец, последний режим это «Форпост», весьма свежее дополнение. Тут по большому счету все поставлено с ног на голову — провалились сквозь землю боковые линии, карта стала узкой и неуютно маленькой, а на бой выходят команды по 3 игрока. Цель несложная и знакомая, другими словами базу неприятелей до основания.
Но сделать это весьма сложно. По причине того, что нам не просто уменьшили размер команд, но и увеличили количество здоровья у каждой башни, и вдобавок и дали совсем другую механику комплекта игрового прайма, что тут, как вы понимаете, выступает в качестве валюты системы и аналога опыта.
Игроки систематично приобретают мало прайма, так что уже к 10 минуте все, кто находится на карте, хорошо прокачаны и сражаются не за последние удары по мобам, а за собственную жизнь. Стоящие по пути к победе башни такие «толстые», что раздолбать их силами игроков и мобов фактически невозможно, так что, по сути, прокачка в этом моменте не «решает».
Каждые 2 60 секунд на поле боя выезжает осадное орудие, медлительно, но правильно движущееся по направлению к вражеской базе. Устройство это также владеет завидным числом здоровья и призвано разрушать сооружения соперника в считанные секунды. В этот самый момент раскрывается самая занимательная черта режима — дабы по-стремительному убить эту махину достаточно соперников-игроков.
Любая смерть отнимает у катапульты треть здоровья, так что пинаем сапогами всех 3 храбрецов соперника и приобретаем мертвое осадное оружие в качестве приятного бонуса. Самим же игрокам необходимо держаться поближе к катапульте, по причине того, что это дает ей щит против урона.
Из-за данной особенности отсиживаться за башнями и по большому счету бродить по тылам смысла никакого нет. Сначала игры храбрецы сбиваются в кучу среди карты и начинают друг друга нещадно бить и кромсать. Тут уже во всей своей наготе показывают себя игроки, предпочитающие стремительных и наносящих громадный урон персонажей.
По динамике режим с легкостью даст сто очков вперед обоим обрисованным выше вариантам. Уменьшенное время восстановления храбрецов и увеличенный прирост прайма ведет к тому, что за 10 мин. боя мы успеваем и до 30 уровня прокачаться, и погибнуть несколько десятков раз, к тому же и победить (либо проиграть, тут уж как повезет). Втроем играться несложнее, чем скоординировать действия группы из 5 персонажей, так что возможно 2 друзей и замечательно отдохнуть, шинкуя на данной новой карте неприятелей.
На мой взор, из всех представленных режимов данный больше всего подходит под определение «отдых по окончании работы», так как не требует сидеть и фармить что-то в течение получаса (пускай это и не неинтересное занятие), дабы в общем итоге мин. 10 повоевать, а дает маленький, но насыщенный игровой опыт.
В случае если расценивать «обновы» с технической точки зрения, то ничего по сути не поменялось. Это тот же Prime World, легко он оброс еще громадным числом патчей и лучше трудится, чем раньше. Графика та же, звук тот же, кроме того большинство храбрецов осталась прошлой (не смотря на то, что и новичков также достаточно — к примеру недавно показались Бард и Ведьмак).
Но новые карты кажутся более детальными, с множеством небольших объектов и как следует оформленных уголков, куда хочется посмотреть. И неточностей сейчас в клиенте проекта стало по ощущениям намного меньше, потому, что игра у меня лично фактически прекратила вылетать в массовых «замесах». За все время это произошло лишь раз либо два.
А вот в плане механики изменилось очень многое — ветхие тактики перестают трудиться, таланты необходимо пересобирать под режимы и конкретные задачи заново, так что по накатанной схеме победить вряд ли окажется. Это вносит нужное разнообразие в игровой процесс и неимеетвозможности не радовать всех фанатов Prime World.
Создатели Prime World, вместо того, дабы новых храбрецов либо скины для них, решили попытаться создать что-то новое в рамках игровой вселенной и у них оказалось. Добавив щепотку PvE и пересобрав МОВА с новыми правилами они сделали ход в сторону от соперников, сумели придумать неповторимые «фишки» и наряду с этим не растерять никаких наработок уникальной игры.
Хорошая динамика, нестандартный игровой процесс, качественная реализация — вот то, что предлагают нам «Родная почва», «Драгонвальд» и «Форпост». А играться в них либо пользоватьсястандартными правилами решать уже вам.
Рандомные статьи:
Prime World — Режим антиганг
Похожие статьи, которые вам понравятся:
-
Prime world. разрывая шаблоны жанров
Prime World. Разрывая шаблоны жанров Prime World. Разрывая шаблоны жанров Многие из вас уже заочно привычны с новой игрой студии Nival — социальной…
-
Prime world — один год в строю!
Prime World — один год в строю! Страно, как скоро летит время. Еще, казалось бы, совсем сравнительно не так давно мы только-только в первый раз ступили…
-
Prime World — обзор ОБТ Казалось бы, новая игра в жанре МОВА на данный момент вряд ли может кого-то по-настоящему поразить — все открытия на первый…
-
Интервью с разработчиками world of warcraft: legion — подробности нового дополнения
Интервью с разработчиками World of Warcraft: Legion — Подробности нового дополнения В рамках пресс-тура Blizzard прошло особое мероприятие посвященное…