[Интервью] Продюсер BLESS об перспективах и особенностях развития проекта
На отечественные вопросы отвечает Jungho Kim (PD), продюсер проекта BLESS
1. Поведайте, прошу вас, кратко, сколько человек в команде Neowizz Bless Studio, как давно идет разработка.
Разработкой мы занимаемся уже около семи лет. Больше всего разработчиков было на момент выпуска игры. Тогда в команде было около 150 человек, на данный момент 120.
2. на данный момент на рынке столько увлекательных игр! Поведайте, в чем ваши преимущества если сравнивать с соперниками.
В случае если сравнивать BLESS с яркими соперниками, пожалуй, самое основное — это то, что у нас целое PvP.
Игрок выбирает собственную фракцию, и все игроки второй фракции машинально становятся его неприятелями. Сейчас они смогут нападать на него в любое время. Это придает игре дополнительное напряжение и динамику. В сражениях с игроками из враждующей фракции игрок получает очки славы и повышает собственный уровень. Кроме этого он добывает снаряжение большого уровня.
В общем, для игрока имеется прямой стимул убивать как возможно больше соперников.
По окончании выхода корейской публичной бета-версии с обновлением «Ущелье Базель» в некоторых локациях приз за PvP стала еще больше. Помимо этого, игроки враждующих фракций вынуждены всегда сражаться между собой, охотясь на монстров и делая задания. Так что в одиночку в мире BLESS весьма страшно.
Игрокам приходится объединяться в группы и функционировать сообща.
К примеру, в битве за Кастеру от каждой фракции должно принимать участие по 100 человек.
На арене Картанона битвы происходят трое на трое. И в таких схватках крайне важны мастерское владение личным оружием и командная работа.
При осаде столицы борьба происходит не между фракциями, каковые смогут объединяться, дабы захватить город, — масштабное сражение идет между гильдиями.
Для рейдов также необходимы многочисленные группы. Имеется у нас, например, монстр, для уничтожения которого требуются 400 человек. Само собой разумеется, при таких масштабных рейдах будут появляться как бессчётные локальные дуэли, так и важные фракционные сражения.
В общем, отечественная игра происходит в мире непрекращающегося PvP — от поединков до грандиозных баталий.
https://www.youtube.com/watch?v=t9QD-GFFPqY
3. Где в скором будущем планируется запуск игры?
Замыслы по запуску в других государствах еще совсем не выяснены. До тех пор пока мы планируем стартовать в Российской Федерации, а после этого в Японии.
4. Как серьёзен для вас запуск в Российской Федерации?
Весьма ответствен. Это будет первая локальная версия за пределами Кореи. Для нас это громадное событие, это важный вызов.
Мы, как разработчики, приложим все усилия, дабы обеспечить высококлассный сервис русским поклонникам MMORPG.
5. Чего возможно добиться в BLESS?
Для игрока верховная цель — это получение большого уровня в иерархии руководства. А для гильдии — большое расширение владений, первым делом, овладение столицами, их контроль и удержание. А для этого именно и необходимы, так сообщить, экстремальные хардкорные упрочнения.
Но, возможно, само собой разумеется, не стремиться к высшей цели, а просто поиграть в собственный наслаждение. По большому счету, для получения максимального уровня, пригодится часов 40-50.
6. Русские пользователи часто ориентируются на Aion и Guild Wars. К чему ближе BLESS?
Потому, что у нас четкое разделение на две враждующие фракции, я бы заявил, что тут у нас имеется общее с Aion и World of Warcraft.
Но имеется и серьёзные отличия. У нас не просто состязание между фракциями. К примеру, против гильдий фракции смогут функционировать совместно.
И это серьёзная изюминка BLESS.
7. А что необыкновенного ожидает поклонников MMORPG?
У нас неповторимая совокупность RvR, в то время, когда как и всегда всегда происходят сражения между представителями враждующих фракций. Иначе, гильдии в одной фракции смогут объединяться для захвата чужих территорий. В BLESS мы именуем это RvR. Я желал бы очень выделить, что с возникновением BLESS настоящие любители многопользовательских ролевых игр наконец-то взяли возможность как направляться повоевать.
Это вечный бой!
Еще из нового то, что вы имеете возможность приручать и применять фактически всех монстров, которых встретите.
8. Поведайте об игровом контенте. Вы так продолжительно разрабатывали игру, не разглашая никаких подробностей, что вопросов накопилось довольно много.
Что, к примеру, имеете возможность сообщить о снаряжении?
Чем оно отличается в режимах PvE и PvP?
Что касается снаряжения, во-первых, в этом замысле мы попытались свести к минимуму различия между PvE и PvP, дабы игрок имел возможность взять все возможности независимо от выбранной тактики. Иначе говоря для получения снаряжения для PvP, вовсе не обязательно играться лишь в PvP. Действительно, мы приобретали отзывы, что таковой вариант нравится не всем.
на данный момент мы пристально изучаем данный вопрос.
Обычные примеры PvP – это битва за Кастеру, арена Картанона, осада столиц. Как и всегда фракции всегда сражаются между собой. Ну, а PvE – это, к примеру, Стадион Пентониума. И, само собой разумеется, рейды в подземелья. Но в случае если обе фракции в один момент решат поохотиться на одного и того же монстра, это, конечно, приведет к столкновениям. Возможно заявить, что окажется PvE с элементами PvP.
То же и в Ущелье Базель – PvE, объединенное с PvP.
Галерея gals/news/2016/05/29/bless1
9. У вас занимательная совокупность протекторатов и владений. Поведайте про нее.
С одной стороны, у нас имеется две враждующие фракции, каковые всегда воюют между собой в режиме PK. Иначе, в фракций имеется гильдии, каковые борются за территории.
За хозяйственные достижения и военные собственных участников гильдии приобретают так именуемые «очки влияния». Эти очки они применяют на закрытых торгах за территории. Тот, кто побеждает торги, приобретает владения. Таковой механизм именуется «Контрактом о протекции». Так, крайне важны не только личные упрочнения участников гильдии. Глава гильдии воображает ее интересы на торгах.
И от его влияния зависит многое. Иначе, вся совокупность устроена так, что гильдиям весьма непросто долгосрочно осуществлять контроль собственные территории. Наряду с этим, в случае если гильдия не участвует в торгах либо ее глава не владеет достаточным весом, влияние гильдии падает, а ее возможности уменьшаются.
Исходя из этого гильдиям необходимо всегда прикладывать упрочнения, дабы расширять собственные территории.
Наряду с этим столицу фракции нельзя получить на аукционе. Ее возможно лишь завоевать в бою, которое так и именуется «Осада столицы». И начать его может лишь гильдия, которая купила данную территорию.
Гильдия, взявшая контроль над столичной территорией, машинально делается ее протектором. Другие гильдии самостоятельно решают, создать ли альянс, дабы захватить столицу
и забрать всю добычу, а, может, за вознаграждение присоединиться к защитникам города. Другими словами, битва за столицу — это не только грандиозное сражение, но еще и сложные манёвры и дипломатические переговоры.
10. Мы большое количество слышали об неповторимой совокупности RvR в BLESS. В чем ее преимущества если сравнивать с Guild Wars 2 и Elder Scrolls Online?
В случае если по-несложному, то войны между гильдиями и фракциями ни при каких обстоятельствах не прекращаются. На всех уровнях и всеми методами игроки сражаются между собой, состязаются, маневрируют.
А подробности мы уже обсуждали во втором и девятом пунктах.
11. Игроки смогут приручать фактически всех монстров.
Тут имеется какие-то ограничения?
Учитываются ли выдающиеся удачи в этом деле в качестве особенных достижений?
Как устроена совокупность учения?
Никаких ограничений по числу монстров, которых вы имеете возможность приручить и выдрессировать, нет. За исключением боссов и некоторых особых монстров попытаться приручить возможно любого. В зависимости от типа монстра его возможно сделать ездовым животным, питомцем либо применять в качестве слуги.
возможности и Уровень монстров возможно развивать посредством тренировок и зачарования. За это игрок приобретает очки опыта и умений. Возможно, к примеру, научить монстра летать либо, скажем, карабкаться по отвесным горам.
Но для этого вам пригодятся другие ездовые животные, питомцы либо слуги. По большому счету, чтобы получить прекрасно выдрессированного монстра, потребуется приложить много сил.
Галерея gals/news/2016/05/29/bless2
12. Планируется ли добавление новых рас и классов?
В первую очередь, для Хайрона к хабихтам, люпусам и лесным эльфам, каковые были в базисной бета-версии, планируется добавить федайинов. Для Юниона, кроме амистад, пантер и водяных эльфов, будут еще иблисы. Помимо этого, в обеих фракциях к масикам будут дополнительно добавлены гномы и сирены.
У каждого класса имеется собственный бэкграунд и сюжет, и родной город, откуда персонаж отправляется в путь. Что касается классов, то это уже привычные вам страж, паладин, берсерк, рейнджер, ассасин и волшебник. Дополнительно покажутся колдун и мистик-варлок. Мистик, как и волшебник, носит мантию. Он атакует врагов посредством сил природы, и есть хилером.
Волшебник-варлок, наоборот, причиняет неприятелям урон, призывая чёрные силы.
13. Где вы черпали воодушевление?
Мы намерено стремились к тому, дабы в игре сошлись персонажи из культур и разных эпох.
Архитектура игры и по большому счету вся ее воздух – хороший тому пример. И сами сюжетные линии. К примеру, столица фракции Хайрон выполнена в стиле европейской готики. А столица Юниона напоминает Венецию. У каждой столицы имеются сюжетные ходы и свои традиции.
В Иерахоне ценят в первую очередь верность, отвагу и честь. А в Спации – солидарность и свободу. Фактически, сюжет игры и начинается со столкновения этих двух культур.
И, развивая его дальше, мы старались придерживаться данной канвы. Самым главным для нас было создать настоящую историю, сделать ее живой и максимально правдоподобной.
14. В Корее много хороших композиторов, из-за чего вы решили обратиться к Хансу Циммеру?
Для нас крайне важна была аутентичность. Мы желали, дабы звучали настоящие мотивы той либо другой эры, культуры, стиля. Для каждой расы нужна была фоновая музыка, передающая ее особенности и создающая соответствующую воздух.
Само собой разумеется, в Корее имеется превосходные композиторы. Но мы поразмыслили, что лучше Ханса Циммера никто не сможет выразить в музыке все многообразие традиций и эпох. И он вправду сумел создать неповторимый стиль для сюжетной линии и каждой расы.
15. В ходе открытого тестирования бета версии было большое количество претензий к оптимизации массовых сражений. Все ли неприятности решены?
Мы проделали громадную работу, дабы исправить недочёты, каковые появлялись в массовых сражениях в ходе тестирования бета версии. Это было связано прежде всего с громадным числом игроков. Наряду с этим все они применяют разные объекты. В общем, все упиралось в производительность рендеринга. Мы улучшили распределенный рендеринг для игроков и пара снизили детализацию визуально менее значимых объектов.
В следствии нам удалось добиться весьма реалистичной передачи. Помимо этого, мы дополнительно оптимизировали отображение за счет гранулярной отрисовки визуальных элементов, каковые требуют обновления. Но мы продолжаем заниматься оптимизацией.
Так что в будущем ожидайте предстоящих улучшений!
(c) GoHa.Ru
Рандомные статьи:
[Подкаст] Bless online из первых рук — эксклюзивное интервью с продюсером локализации Bless в России
Похожие статьи, которые вам понравятся:
-
Интервью с продюсером forsaken world: о проекте из первых рук
Интервью с продюсером Forsaken World: о проекте из первых рук Интервью с продюсером Forsaken World: о проекте из первых рук Популярная на западе…
-
Gc11: интервью с рагнаром торнквистом, руководителем проекта the secret world
[Интервью] GC11: Интервью с Рагнаром Торнквистом, начальником проекта The Secret World Интервью с Рагнаром Торнквистом, начальником проекта The Secret…
-
Особенности развития ребенка в полтора года
Период развития малыша от одного до двух лет многие мамы и папы вычисляют самым увлекательным и воистину особым. Все мы замечательно знаем, что дети…
-
Skyforge система развития персонажа
Skyforge совокупность развития персонажа 24 июня Mail.Ru Group пригласили нас с Nio на показ свежей информации о находящейся в разработке ММОРПГ…