Skyforge система развития персонажа

Skyforge совокупность развития персонажа

24 июня Mail.Ru Group пригласили нас с Nio на показ свежей информации о находящейся в разработке ММОРПГ Skyforge. Для нас совершили презентацию совокупности развития классов и персонажей, и предоставили возможность совместно пройти новый инстанс различными классами.

Галерея gals/20140626/sf1

Нам продемонстрировали центральный город, столицу планеты Элион, где живут боги и обычные люди, в случае если быть правильнее, то продемонстрировали Информаторий — огромное строение среди столицы, в котором хранится информация о мире и планете в целом. Столица и Информаторий были выстроены всевышним Элаем, что таинственно провалился сквозь землю. В сердце этого огромного строения находится голографический глобус планеты, на котором дешёвы игровые активности.

Для презентации был собран билд игры напоминающий версию продемонстрированную на Е3, т.е. с двумя новыми классами (штурмовик и берсеркер), и новым совместным инстансом, соответственно на глобусе было доступно лишь две локации — сам Информаторий и задание в затопленном монастыре.

В релизной версии игры на глобусе будут дешёвы десятки игровых локакций, каковые иногда будут изменяться. Локации будут разных видов, это и соло\групповые PVE инстансы, громадные территории с кучей квестов и активностей, в которых в один момент будут пребывать тысячи игроков, особые PVP территории итд. Всевышний Элай провалился сквозь землю, исходя из этого защита Элиона лежит на плечах игроков.

Применяя голографический глобус перемещаемся в затопленный монастырь и начинаем прохождение, ну правильнее до тех пор пока коллеги из Allods Team это делают, попутно растолковывая, что происходит.Skyforge система развития персонажа Для потребностей презентации инстанс настроили на прохождение вдвоём, но в релизной версии игры для этого необходимо будет минимум 5 человек, дабы осталась возможность пройти затопленный монастырь персонажи были сильно прокачаны.

С одной стороны это прекрасно — удалось на деле взглянуть механику работы классов, иначе не хорошо — пройти инстанс было весьма легко. Но, как выяснилось, далеко не всем, Allods Team поделились тем, что на Е3 кое-какие журналисты умудрялись деятельно умирать на протяжении прохождения, потому что просто не могли играться без геймпада.

Кстати о нём, технически игра разрешает играться с геймпада а также имеется отдельный билд игры заточенный под геймпад, но при игре с его применением всё равняется имеется последовательность сложностей и ньюансов. В случае если на геймпад будет громадной спрос со стороны игрового сообщества, то его помощь в обязательном порядке введут.

Дабы продемонстрировать отличие между классами был забран криомант и паладин. Игра за криоманта сконцентрирована около нанесения дамага с громадных расстояний, и постоянного перемещения по карте, чтобы избежать прямого контакта с мобами (не смотря на то, что и в ближнем бою он показывает себя очень достойно). В этом ему оказывают помощь пара абилок, каковые временно останавливают либо отвлекают мобов, и множество атакующих спеллов с различным принципом работы.

Это и АОЕ и большой директ дамаг и более специальные абилки наподобие ченнелинг спелла, действенного против живучих мобов. Из необыкновенных скиллов — снежный шар, что причиняет повреждения по ходу собственного перемещение (и к которому прилипают небольшие мобы, начиная катиться вместе с шаром). Иначе паладин, механика которого всецело выстроена на комбинации разных скиллов.

Пройдя начало инстанса разработчики наконец решили поменять собственные классы и заодно продемонстрировать совокупность развития персонажей — Атлас. Атлас это разветвлённая совокупность развития персонажей, которая разделена на два уровня. Верхний уровень это глобальное развитие персонажа, всё изученное на глобальном уровне будет доступно для всех классов.

На нижнем уровне Атласа проводится развитие конкретного класса, у каждого — собственное древо развития, которое складывается из маленьких звездных совокупностей, где звезда это талант либо скилл, а планеты около звезды — это повышение статов персонажа. У стартовых классов достаточно прямолинейные ветви развития, но чем дальше будет проходить развитие, тем больше будет ответвлений.

Со временем любой класс возможно всецело прокачать (все открытые скиллы и таланты не окажется применять в один момент потому что их больше чем кол-во слотов под них, но полная прокачка может понадобится для трансформаций в билде, к примеру забрать побольше АОЕ абилок, в случае если в инстансе большое количество небольших мобов итд). Конкретно прокачка проходит путём получения особых камней, каковые тратятся на статы и таланты\абилки, и каковые игроки получают в PVP\PVE. В теории возможно прокачать не только любой класс всецело, возможно прокачать по большому счету всё что имеется.

Совокупность развития персонажа строится около того, что игрок может в любую секунду поменять собственный класс. Во-первых кроме того очень мало прокачанный класс в некоторых обстановках может принести большое количество пользы и не будет являться гимпом.

К примеру в случае если при прохождении инстанса команда осознаёт, что на конкретном паке мобов либо на боссе не достаточно танка либо ДД, то возможно скоро переключиться на танка либо ДД а также в случае если эти классы не очень сильно прокачаны, это всёравно может положительно отразиться на результате. Во-вторых смена класса не ведёт к тому, что что-то нужно будет качать сначала, либо что нужно будет искать новую экипировку, всё останется на месте, а экипировка машинально поменяется, разрешая полноценно играться сразу после смены класса, без всяких дополнительных действий. Allods Team обещают, что все классы будут сбалансированы и занимательны, посмотрим как у них это окажется, на момент релиза планируется ввести в игру более 10 классов.

Совокупность экипировки опирается на то, что статы увеличивает разнообразная бижутерия, которая будет универсальной для всех классов, плюс классовое оружие, это будет составлять 1\3 от статов персонажа, ещё 1\3 статов будет за взятые в Атласе перки. О том, откуда будет браться последняя треть статов персонажа разработчики пока не поведали.

Сама по себе одежда персонажа носит только визуальный темперамент, она не прибавляет статов (и если Allods Team решат добавить в том направлении статов, одежда всёравно будет универсальной для классов), её главное назначение — это разрешить игроку настроить внешний вид собственного полубога. Соответственно видов одежды будет довольно много.

По окончании презентации нам с Nio дали несколько раз пробежать инстанс, я опробовал штурмовика и во второй раз снова сыграл за криоманта, но сейчас уже прокачанного, Nio игралась берсеркером и хранителем света. Через чур сильная прокачанность персонажей мало портила чувство от прохождения, потому что неприятели, не считая боссов, не воображали особенной угрозы, но опробовать прокачанные классы было весьма интересно.

Штурмовик понравился увлекательной механикой, которая подразумевает постоянную смену оружия, стреляем из пулемёта, заканчиваются патроны, переходим на плазменную пушку, а в успешные моменты возможно очень не кисло пострелять из мортиры (один минус, при стрельбе из неё нельзя двигаться), основное в ходе помнить применять финишеры и разнообразные скиллы. Берсеркер понравился обилием кровищи на протяжении боя, весьма интересно что с ней станет в ходе получения рейтинга для игры по возрастным группам.

Кстати о рейтинге, результатом прохождения инстанса есть получение камней, кол и тип-во которых будет зависеть от рейтинга прохождения. За это отвечает множество параметров, но в целом — чем стремительнее и действеннее пройти инстанс, тем выше будет рейтинг и тем больше будет приз.

Первый раз мы проходили инстанс приблизительно с середины — сразу после окончания презентации, полученный рейтинг был высокий, но из-за того что разработчики больше уделяли время объяснениям, а не прохождению инстанса, по многим параметрам рейтинг был занижен. За второе прохождение мы взяли намного более большой рейтинг, потому что прошли его скоро и действенно. Кстати о повторных прохождениях, в случае если всегда ходить в одинаковый инстанс, его сложность (а соответственно и приз за прохождение) будет возрастать.

Под конец разработчики упомянули о том, что в игре будет так называемый престиж персонажа — необычный показатель силы игрока. На базе престижа будет просчитываться матчмэйкинг итд. Престиж — это не единственное, чем возможно меряться, к нему же относится божественный геймплей, про что до тех пор пока Allods Team не готовы поведать и много других аналогичных вещей.

А нам остаётся лишь порадоваться тому, что информация об игре начала деятельно раскрываться, ну и само собой разумеется захотеть удачи разработчикам в их тяжёлом, но увлекательном деле!

Рандомные статьи:

Skyforge: Атлас развития


Похожие статьи, которые вам понравятся:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.