Виртуальная реальность в киберспорте — новое направление?

Виртуальная реальность в киберспорте — новое направление?

С каждым месяцем разработчики создают все больше игр для шлемов виртуальной реальности, или адаптируют уже существующие.
Во многие игры возможно играться по сети с другими игроками и друзьями, но возможно ли их отнести к киберспортивным?
Сможет ли виртуальная реальность стать частью киберспорта?
Давайте отыщем в памяти пара фактов, каковые случились в текущем году и, основываясь на этом, подведем итог, сможет ли виртуальная реальность всецело поменять взор на киберспорт.

ФАКТ 1.

В последний год стали появляться программы для просмотра матчей в шлемах виртуальной реальности. К примеру, Valve — большая компания, которая создала одни из самых популярных киберспортнивных игр Dota 2 и CS:GO. Так в августе 2016 года компания Valve добавила помощь VR-устройств для игры Dota 2 прямо перед стартом мирового чемпионата The International 6. Игроки, каковые не смогли лично находиться в Сиэтле, но имеющие шлем виртуальной реальности, смогли взглянуть на любимую игру вторыми глазами.

Появляется вопрос, понравилось ли игрокам такое новшество? Первая волна пользователей подвергла критике Steam VR. Игрокам не понравилась графика, не комфортно было перемещаться по карте и по большому счету, не все имели возможность приобрести шлем виртуальной реальности. Но уже спустя пара месяцев, в то время, когда все баги со стороны Valve были пофикшены, цены на шлем стали более дешёвыми, волна геймеров снова нахлынула в Steam VR наблюдать собственную любимую игру.Виртуальная реальность в киберспорте - новое направление?

Кроме этого благодаря некоторым устройствам, таким как Gear VR, Google Cardboard, Daydream VR, вы имеете возможность просматривать матчи в режиме “театра”.

ФАКТ 2.

Сейчас уже существуют такие игры, какRiga Mechanized Combat League, Battlezone и Driverclub VR, в каковые возможно играться в PS VR по сети. В играх возможно соревноваться с другими игроками, но никакой достоверным сведеньям от разработчиков о том, что вероятно будут проходить турниры\соревнования согласно данным играм не было. Но эти игры вычислены лишь для обладателей PS VR.

А пару дней назад, компания Ubisoft в официальном блоге заявила, что все игры из линейки для виртуальной реальности приобретут помощь кроссплатформенной игры. Это указывает, что обладатели Oculus Rift, PS VR и HTC Vive смогут свободно встретиться в многопользовательской игре совместно.

ФАКТ 3.

Пара недель назад была совершена киберспортивная конференция. Эта конференция была организована компаниями Intel и Faceit, а среди докладчиков были представители таких организаций, как Twitch, Facebook и Cloud9. Все они собрались, дабы обсудить в какую сторону будет направлено развитие киберспорта в ближайшем обозримом будущем.
Одной из тёплых тем была виртуальная реальность и её потенциал в киберспорте. Вальтер Ванг, глава по киберспорту компании HTC, считает, что пройдёт ещё много времени, пока эта новая разработка сможет добраться до мира опытных соревновательных игр и игроков.
«VR до тех пор пока через чур далёк от киберспорта. На VR до тех пор пока нет ни одной “killer app” (killer app — это приложение, которое должно всецело оправдать существование определенной разработке и стать главной целью развития и поддержки данной технологии). А ещё киберспорт требует точности. А ни о какой точности в VR сказать до тех пор пока запрещено».(с) Вальтер Ванг
Но председатель совета директоров VREAL Мартин Эдем, что в этом сентябре покинул должность президента Академии Науки и Интерактивного Искусства, видит в VR потенциал не для игроков, а для фанатов киберспорта. Другими словами на данном этапе VR в случае если и будут развивать, то в режиме просмотра киберспортивных матчей.

ФАКТ 4.

Согласно данным исследователей Newzoo число поклонников киберспортивных игр в 2016 году равняется 256 миллионов человек, а к 2020 году планируется расширить это число до 350 миллионов человек.
На данный момент около 10 % зрителей киберспорта не играются вовсе. Тенденция перехода от независимой игры к наблюдению за специалистами во многом связана с естественным изменением и возрастом темпа судьбы. Самое активное игровое время проходит значительно чаще с 16 до 23 лет, а позже не всегда имеется возможность тратить большое время на игры.

Так, поскольку киберспорт лишь начинается, из года в год количество наблюдателей будет расти по экспоненте, что, со своей стороны, сделает экономически привлекательным применение последних разработок Виртуальной Реальности в киберспорте.

ФАКТ 5.

Все шлемы виртуальной реальности, каковые сейчас находятся в продаже, через чур тяжелые. Игрокам, каковые захотят учавствовать в киберспортнивных играх, будет не весьма комфортно играться из-за веса шлема. Не смотря на то, что сейчас уже разрабатывается новая беспроводная модель VR-шлема.

На данном этапе тяжело сказать о том, что VR завоюет киберспорт, как главная его составляющая, но как функция просмотра матчей, она идеально подходит для зрителя. Но конкретно виртуальная реальность завоевала сердца простых геймеров, в особенности благодаря важному шагу компании Ubisoft. Вот оно будущее, где границы между типами и различными платформами игровых устройств стерты.

В случае если такому примеру последуют издатели и другие разработчики, возможности и популярность VR-игр возрастут.

Возможно, в ближайшие несколько лет, в то время, когда шлем возьмёт обновленную компактную форму, более легкий вес, в то время, когда главные кибеспортивные игры адаптируют под VR, или новые дисциплины, мы сможем уже поболтать о том, как виртуальная реальность оказала влияние на игры, пользуется спросом ли этот вид киберспорта либо он как спичка — ярко вспыхнет и скоро погаснет.

Рандомные статьи:

DOTA 2 ЧЕРЕЗ VR-ОЧКИ!! КАК ПОИГРАТЬ?


Похожие статьи, которые вам понравятся:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.