WildStar – как лучшая PvE игра осталась без игроков. Обзор рейдов и PvP
О WildStar спустя два месяца по окончании релиза возможно сообщить две вещи. Первое. Игра, непременно, стала лучшим PvE проектом за многие годы. Подземелья и рейды предлагают хардкорный и увлекательнейший контент на большое количество месяцев вперед. И второе.
Большинство игроков негромко ушла из проекта. И не только приличных размеров PvP сообщество, но и многие PvE игроки. Как эти два пункта сочетаются?
Давайте разберемся во второй части отечественного громадного обзора игры.
Конечно же, сам путь к рейдам был совсем очень способной находкой.
Вынудить игроков не меньше месяца, по сути, гриндить, четыре подземелья и четыре приключения, к тому же мировых боссов и репутацию. Наряду с этим так, дабы все это казалось не гриндом, а эпичным приключением. И все благодаря сложности.
Четыре подземелья вправду переплюнули по сложности и героики Burning Crusade и многие инстансы EverQuest 2. И в то время, когда любой вечер пара часов подготавливаешься к походу, собираешь группу, а позже безбожно вайпаешься часами, это уже не думается гриндом, а настоящим вызовом, уже хотя бы вследствие того что ты четко видишь собственные неточности и догадываешься, как их исправить. И неизбежные разборки в группе, эмоливы и энрейджи сопартийцев кажутся лишь частью хорошего, сложного приключения.
По крайней мере для тех, кто имел возможность похвастаться хоть каким-то прогрессом. Второе хорошее ответ, по крайней мере для этого этапа подготовки – айтимезация. Никакого тебе WoW-style, в то время, когда приходишь в подземелье в зеленке, вайпаешься на первых боссах, с горем пополам проходишь инстанс и, лутом и баджиками, выходишь целый в эпиках.
Нет, в WildStar в подземельях, кроме того за долгожданную серебряную медаль, падают вещи в лучшем случае чуть лучше, чем в тех же приключениях, каковые возможно пройти с любой рандомной группой, а также не очень сильно лучше крафтовых (особенно в случае если учитывать слоты рун, о которых обращение еще отправится). Это никак не убивает мотивацию, поскольку в подземелья мы ходили для доступа в рейд и ничего другого. Но разрешало и разрешает до сих пор, два месяца по окончании релиза, сохранять баланс.
Кроме того в случае если неопытному нубу дать одетого в рейдовые эпики персонажа – он все равно будет семь дней вайпаться в подземельях. И в этом вся прелесть – дабы осилить ожесточённые временные требования для нужных ачивок, требовалось как раз что не наряжаться, а наращивать умение. И доставляло неимоверное наслаждение замечать, как сутки ото дня, семь дней к семь дней данный скилл у всей группы рос на глазах.
Как, без всякого оказуаливания эпиками за баджи, умирал сперва один шеф, позже все три, позже неспешно прекращались вайпы, дабы в один прекрасный день, в порыве командного духа, наконец, преодолеть трех боссов за полчаса, ни разу не вайпнувшись и сделав все нужные успехи по пути. Ни одна игра не предлагала для того чтобы эпического приключения на пути к рейдам.
И вот, наконец, рейды, жемчужина WildStar, которую, но, как когда-то в WoW Classic, видела только маленькая часть игроков. И если вы застряли где-то в глубинах пререйдовой подготовки и задаёте вопросы себя, чертыхаясь по окончании очередного эмолива сопартийца, стоит ли оно таких мучений, я с чистой совести сообщу – стоит. В случае если вам хоть где-то когда-то нравилось рейдить, в WildStar вы получите подлинное наслаждение.
Но наряду с этим, в случае если четыре подземелья, как я уже сообщил, по сложности и увлекательности бьют всех PvE-соперников, то рейды, по крайней мере на 20 человек, скорее находятся на одном уровне с тем, что нам предлагают WoW и EQ2, где-то превосходя, а где-то и не дотягивая до громадных соперников. Давайте разберемся. По роликам до релиза казалось, что рейдинг в WildStar будет какой-то преувеличением WoW‘овской парадигмы.
С подземельями без треша и с боссами, упирающими на „не находись в огне“, с десятками разнообразных форм смертоносных луж и джамппаззлов Mario-style. Оказалось, что это вовсе не так. Нет, конечно же, рейдовые монстры, как и в подземельях, оставляют смертоносные телеграфы, убивающие с одного удара и заставляющиe поменять ритм перемещения.
Само собой разумеется, данный ритм нужно еще отыскать, передвигаясь то кружком, то елочкой, то отпрыгивая и возвращаясь, и все это в условиях практически что non-target совокупности, пробуя кастовать на ходу и удерживать собственные телеграфы (как наносящие урон, так и лечащие) в верном положении. Нам кроме этого систематично приходится, как в WoW, взрывать какие-нибудь бомбы подальше от рейда либо напротив, не взрывать мины ни за что.
В паре мест приходится побыть и попрыгунчиком, скажем, проходя через последовательность смертоносных яиц, каковые не просто вешают сильнейший DoT, но и кидают дезориентирование при каждом неверном шаге, толкая вас еще дальше в гущу собственных собратьев. Все это часть игры, но на удивление, маленькая.
Куда серьёзнее, для успешного убийства босса, в полной мере хорошие механики, игравшиеся важную роль кроме того не во втором, и вдобавок в первом EverQuest. В долю секунды снимать дебаффы с сопартийцев либо баффы с босса. Готовить все собственные сейвы и фокусировать лечение под немыслимой силы пики урона.
И, первым делом, сбивать, сбивать, сбивать. И в случае если большая часть боссов WoW’a, в большинстве случаев, требует легко хорошей ротации сбивания (5 секунд, вар сбил, 5 секунд, элем сбил и т.д.), то WildStar придумал себе целый ворох сбивательных механик. Любой шеф владеет определенным числом стаков Interrupt Armor, каковые нужно вначале снять всякими оглушениями и вторым контролем, перед тем, как мы сможем сбить каст.
В большинстве случаев данный Interrupt Armor – нескончаем, но в главных фазах, перед очередным убийственным кастом, количество стаков делается вменяемым. И халява, в случае если лишь одному игроку необходимо своевременно применять умение. А вдруг стаков несколько десятков? Обычно всем 20 рейдерам требуется за полторы секунды (!) вогнать штук 40-50 заклинаний контроля в босса. Один прослакал либо залагал – целый рейд трупы. Либо же шеф, напротив, заключает половину рейда в зловонные яйца, каковые необходимо сбивать.
Все наподобие легко, но сбить каждое яйцо обязан один конкретный человек и попытайся лишь высвободить не того согильдийца (что несложнее несложного, учитывая АоЕ телеграфов) и, снова же, мгновенный вайп. По-настоящему сложно и как раз исходя из этого весьма интересно, кроме того при том, что у многих босса в разы меньше разнообразных луж и фаз, чем в том же WoW. Этому оказывает помощь да и то, что WildStar, допуская незаменимые для рейдеров аддоны, старается (с переменным успехом) не допустить появление всесильного DBM.
Так что соображать придется самому. И скоро. Другими словами, WildStar находится ровно между попрыгушками WoW’a и адскими ротациями лечения и урона с неподвижным на месте рейдом EverQuest 2.
Игра берущая лучшее из двух миров? Превосходно. Тогда отчего же рейдинг WildStar находится на одном уровне с EverQues 2 и World of Warcraft, а не затмил обоих соперников? Этому имеется три обстоятельства. Во-первых – треш. Он ожидает нас на каждом шагу Genetic Archives. Нет, само собой разумеется, как и в подземельях, в этот самый момент имеется претензия на то, дабы трешмонстры были не просто мясом, а полноценными мини-боссами. Но что с блеском трудилось в контенте на пять человек, скоро делается однообразным в рейдах.
Несколько вайпов на треше, вы, само собой разумеется, совершите, но позже станете достаточно рутинно ежедневно тратить приблизительно так треть рейдтайма, зачищая все тех же однообразных монстров, мешающих вам приступить к эпическим вайпам. Получше дела обстоят с самимимини-боссами. Эти товарищи, закрывающие дорогу к каждому главному гаду, с легкостью потребуют несколько часов вайпов на освоение и могут стереть с лица земли кроме того умелый рейд при мельчайшей неточности.
Были бы в подземельях лишь они, да рейдбоссы, без всякого неинтересного треша– цены бы Carbine не было. Но инновационные идеи, наподобие смены комплекта мини-регулярной вариации и боссов механик у самих главгадов, очевидно, канули в лету. Вторая обстоятельство – зерговость.
Это чувство весьма сложно передать словами. Наподобие и роли распределяются четко, и довольно часто отдельным игрокам приходится показывать чудеса скилла, дабы не вайпнуть целый рейд, танки изменяются, дебаффы снимаются, лекари разбегаются и сбегаются – и все равно кроме того в рейдах на 20 человек создается чувство некой разрозненной толпы — страшно представить, что будет в рейдах на 40. В громадной степени, это, возможно, связано с тем, что рейд не делится самой игрой на группы.
Все баффы неспециализированные, дебаффы неспециализированные, AoE хил зергово лечит всех подряд, причем отказываясь выбирать самый не легко пострадавшие цели. Сбегается и разбегается в большинстве случаев также целый рейд, весьма редко приходится делиться на множество небольших групп с различными задачами. Это относительно маленький минус, он чуть ли очень сильно бьет по увлекательности и сложности боев, но все-таки не достаточно тут рейдов WoW-classic, напоминающих заправские показательные армейские учения с четким разделением на группы, каковые, словно бы роты, организованно доходили для скоординированного бурста и без того же лихо оттягивались на исходную позицию.
И оба этих маленьких минуса воздействуют на третий – возможно, самый весомый. Рейды в WildStar очевидно не сложнее подземелий на 5 человек. Что, очевидно, не делает их легкими.
Легко мучения в четырех подземельях затачивают скилл до таковой степени, что начинаешь ожидать совсем нового вызова и приобретаешь его не всегда. По сути, у моей, отнюдь не самой хардкорной гильдии при четырех рейдовых днях – достаточно стабильный прогресс по одному, полутра боссам в неделю.
И это учитывая, что в рейде на двадцать человек их всего шесть.В определенной степени это, снова же, связано с айтемизацией – многие лучшие DPS‘еры все еще не поменяли ни одного предмета со времен старта рейдов. Это, во многом большой плюс — не приходится семь дней убиваться об боссов в начале рейда, пока не накопишь шмот на порог DPS’a на финальном боссе. Но от этого же, очевидно, быстро ускоряется сам прогресс.
Нет, не обольщайтесь. WildStar в любом случае обеспечит много часов вайпов и море наслаждения, в то время, когда вы видите, что именно в следствии ваших умения и стараний ваших друзей с каждым траем шеф все больше проседает. Что уж сказать об экстазе, в то время, когда гад, наконец, откинет копыта. И уж, само собой разумеется, игра обнажит скилл каждого игрока, посрамит слакеров и в обязательном порядке проверит на прочность все командные связки в тот сутки, в то время, когда прогресс в обязательном порядке забуксует.
Меньше, WildStar в любом случае вышел хорошей PvE-игрой с контентом на большое количество месяцев вперед. А вдруг рейды разглядывать вместе с эпичнейшей цепочкой подготовки – так, возможно, по большому счету лучшей PvE-игрой в истории жанра. Легко пройдя все круги ада в подземельях на пять человек, от рейдов ожидаешь нового витка, некого „ах, вот это хардкорище!“, и именно это чувство появляется только местами.
Посмотрим, что предложат игрокам рейды на 40 человек.
И при всей данной эпичности подземелий и рейдов, большая часть игроков, приобретших игру, спустя два месяца не продлевают подписку. Из всех европейских серверов, лишь один систематично достигает планки „medium“. В случае если это не показатель неудачи, то что же еще? Лучшая PvE игра осталась без игроков. В чем же обстоятельство?
Вопреки практически всем, я бы именно не искал ее в хардорности. Слава всевышнему, разработчики из Carbine превосходно знают, что и для казуального игрока нет ничего лучше, чем маяк в качестве пускай и сложно достижимого, но превосходно реализованного элитного контента. Нет ничего, что убивает мотивацию всего игрового сообщества стремительнее, чем парочка ветеранов, достигшая вершины и раструбившая на всех форумах и в чатах: „в том месте ничего нет“. Так что нет, дело не в хардорности.
Неприятность скорее в том, что WildStar себя позиционировал не как узконишевую игру для рейдеров (тогда бы по большому счету никаких вопросов не было), но как парк аттракционов для всех. А успешными, по сути, из этих аттракционов были лишь два. Четыре подземелья и два рейда.
В том-то и соль всей концепции, что огромную массу тех, кто по тем либо иным обстоятельствам отстал от хардкорщиков, пробуксовал либо сделать паузу и отдохнуть, должны были ожидать массы развлечений – множество видов PvP, радостные дейлики, прохождение новых соло-территорий с публичными заданиями, хаузинг и крафт, наконец, легко прохождение подземелий и приключений с приятелями в наслаждение, без амбиций на медали. И все эти аттракционы провалились.
Про PvP мы еще поболтаем, приключения и подземелья, в то время, когда ты не владеешь группой, нацеленной на медали, тебе в лицо твоей же несостоятельностью, хаузинг теряет собственный назначение на капе (не считая огорода и порталов), дейлики неинтересны и страшны (не выдерживая никакого сравнения с WoW‘ом), а новые территории приключений вводятся, наверное, раз в несколько месяцев, проходятся за сутки, а о публичных заданиях в них и вовсе сказать нечего. Меньше, если ты не попал на основную американскую горку, делать тебе во всем парке нечего. Тут любой желающий заскучает.
К этому добавляется высокоуровневная экономика. Я уже писал о ней в первой части обзора, но с каждой семь дней раскрываются все новые грани ее уродливости. Я бы возможно и не прочь пофармить дейлики, при всей их блаженной простоте, но из-за чего они невыгодны так, что единственным мало-мальски успешным доходом делается тупой фарм ресурсов.
Их кроме того перегонять в крафт не шибко выгодно, большая часть игроков реализовывают их по низким стоимостям на аукционе либо вовсе сдают в магазин. А без для того чтобы унылого фарма ни при каких обстоятельствах не оплатишь грабительские стоимости ремонта (вещи ломаются кроме того на PvP!), не говоря уже о еде и бутылках для рейда. Так игра выгоняет тебя с аттракциона и заставляет перепалывать грядки.
И в случае если горизонтальная айтемизация – громадный плюс для сохранения сложных подземелий и рейдов, она, почему-то, совмещена с невразумительной совокупностью рун. Само собой разумеется, наложением и вставкой камней энчантов мы занимаемся в любой PvE MMO, но тут чёрта рун, а, основное, их личные сетовые бонусы, играются обычно громадную роль, чем сами вещи. Притом каждому классу необходимы руны лишь в определенных слотах, а эти слоты генерируются на броне и оружии совсем случайным образом.
Вот и выходит, что тратя огромные деньги на аукционе либо крафте (а это указывает еще больше бездумно нарезанных кругов в отыскивании ресурсов для дохода), перекрафчивая однообразные предметы в надежде взять верный комплект слотов для рун, возможно (и необходимо!) одеться кроме того лучше, чем с босса в рейде.
Этого уже достаточно, дабы убить интерес у многих игроков без восьмичасового ежедневного онлайна либо спаянной годами группы. И лишь третьей обстоятельством в этом перечне я бы назвал хардкорность самого пути к рейдам. Ясно, что люди, измученные отсутствием увлекательного казуального контента, изнуренные ожесточённым фармом и прожорливым крафтом, будут в еще меньшей степени готовы выдержать эпические опробования, которых требуют от них разработчики для доступа к рейдам.
Вот и разделилось сообщество на тех, кто „осилил“, и тех, кто „застрял“. И „застрявшим“ с каждым днем тяжелее проходить рейдовую подготовку, потому что меньше делается пул прекрасно одетых и скилластых игроков. Само собой разумеется, часть пути возможно пропаровозить, но все же большинство гильдий сталкиваются с огромной дефицитом пополнения. Что особенно губительно именно тогда, в то время, когда приходиться расширять рейд с 20 до 40 человек. Как возможно решить эту проблему?
Вряд ли Carbine удастся быстро расширить качество и количество других, казуальных развлечений. И, разработчики, наверное, справедливо будут и дальше отказываться от казуальных превью-рейдов через LFG (что лично меня лишило всей прелести рвения к рейдам в WoW). Так что при отсутствии вторых вариантов, пожалуй, пора нерфить экономику и упрощать рейдовую подготовку.
Да, новички не заметят самой эпичной пререйдовой цепочки в истории MMO, но в противном случае хорошие PvE рейды без игроков.
В случае если обстоятельства увядания интереса у большинства PvE игроков осознать легко, как ни необычно, сложнее разобраться, куда так скоро пропало PvP-сообщество. Так как в этот самый момент WildStar предлагает PvP‘шерам хардкорный венец их стараний – Warplot‘ы с боями на 80 человек. Но и более казуальных развлечений достаточно – battleground‘ы и арены, в тренировочных и рейтинговых вариантах. „Не так много“, сообщите вы?
Но тот же WoW продолжительное время предлагал куда меньше, и все равно смог собрать на уникальность преданное PvP-сообщество и шагу не ступавшее в рейды. То же касается и в SW:ToR. Тем более, что Carbine худо бедно заботиться о нехватке PvP контента. Практически семь дней назад игра пополнилась новым полем боя – Daggerstone Pass. Тут смогут вести войну не 10, а целых 15 человек с каждой стороны.
И, в отличие от вторых сценариев, где организованные группы любых случайных игроков, тут приятно играться кроме того в рандоме. Возможно, все дело в наглядности и простоте дизайна. Имеется отечественная база, имеется вражеская. Имеется три захватываемые точки.
Чем больше точек держим – тем больше урон причиняет артобстрел по вражеской базе (здравствуй, Alderaan). Помимо этого, на отечественной базе генерируются бомбы, каковые мы можем оттащить во вражескую крепость, хорошенько вдарив по реактору. Так что именно на этом сценарии, я в первый раз увидел, как кроме того случайные игроки начали удачно координироваться, информируя о появлении бомбы либо требуя подкрепления (и приобретая его) на осаждаемой точке. Превосходно. Это с позиций зашедшего отдохнуть рейдера.
Наряду с этим очереди на PvP с каждым днем становятся все продолжительнее.
И дело тут, как и при с экономикой, не в отсутствии контента, а в подходе разработчиков к балансу собственных механик. Скажем, арены. Пускай они чуть менее увлекательны, чем в WoW‘е -не столько из-за возможности пара раз воскрешаться за время боя, сколько по причине того, что сами классы, по собственной на данный момент‘шной, телеграфной натуре чуть менее склонны к камерным битвам – все равно они способны были бы увлечь яростно соревнующееся PvP сообщество на большое количество месяцев. Если бы не кошмар перелива очков.
С этим дела обстоят еще хуже, чем в WoW’e, тут уже два месяца не исправлена лазейка, разрешающая попадать со 100% гарантией на собственную же, подставную команду и за вечер-два собрать 1800 рейтинга. Элитная броня за рейтинг и до патча существенно превосходила ту, что возможно было добыть кроме того на рейтинговых battleground‘ах. Но вместе с недавним патчем разработчики решили кардинально улучшить жизнь PvP‘шеров.
Полагая (справедливо), что в релизном билде PvP-экипировка игралась через чур малую роль (достаточно было собрать 3-4 вещи с PvP-статами, в остальном наряжаясь в PvE), они так усилили влияние PvP-чертей, что сделали халявщиков-переливальщиков с арен полубогами, уничтожающими всех смертных на своем пути. Попутно понерфив хил до практически полной бесполезности в PvP. Меньше, лучше бы вовсе не брались за улучшение условий PvP‘шеров.
Прибавьте к этому резкие перекосы баланса, раз в тридцать дней заставляющие очередных жертв в панике реролиться. Из последнего: сталкеры, будучи никчемными в прошлом патче, несколько дней назад стали папками-нагибаторами, солдаты, и без того OP, начали тащить еще посильнее (особенно на аренах), но медиков, где все разработчики признавали, что DPS‘а не достаточно, так апнули, что понерфили урон на 10%. То, что довольно терпимо в PvE, совсем несносно в PvP. Любая из этих обстоятельств не смертельна.
Большая часть тех же огрехов я могу отыскать в памяти и в WoW, и в SW:ToR. Но совместно забранные они были фатальными. Так как на старте WildStar в игру планировало множество только PvP-ориентированных гильдий.
Сейчас же Warplot‘ы, со всем великолепием тактик, ловушек, станций с дебаффами и боссов, каковые ожидают, дабы их натравили на соперника, простаивают безлюдными. В стане PvP-игроков куда меньше желающих терпеть лишения на пути к венцу PvP-контента, чем у рейдеров. И я их превосходно осознаю.
И как же видится будущее WildStar’a? Что я могу сообщить тем, кто не приобрел игру либо успел разочароваться в ней? Прежде всего, еще раз обращусь к любителям рейдов.
В случае если вам когда-либо нравились PvE битвы на 20+ человек, а особенно, если вы успели порейдить в других PvE-играх и ищите разнообразия – WildStar и по сей день хороший выбор. Ни одна из привычных мне гильдий, променявшая WoW на WildStar, не пожалела о собственном ответе. Я и сам нисколько не жалею, что в первый раз со времен Cataclysm и SW:ToR стал активным рейдером и не планирую останавливаться.
Гринда для новичка местами возможно многовато, а сложность рейдовой подготовки некуда не убежала, но при нехватке новых кадров, каждая рейдовая гильдия отрядит рьяным новичкам паровоз, что относительно быстро привезет их в отличные рейды. И в том, что Carbine сдержит собственный обещание систематично поставлять новый рейдовый контент, я не сомневаюсь. А вот что захотеть разработчикам… Громадные надежды возлагались на совокупность стремительного производства контента по окончании релиза.
Но на данный момент приходится признать, что, сколько не производи ежемесячных дополнений, обстановку вряд ли спасешь. Сложно представить, дабы возможно было опять вернуть в игру PvP‘шеров, а казуальный контент и по сей день выпускается через чур редко, дабы кого-то удержать. Так что мой совет Carbine: признайте рейдовую сущность игры, признайте, что у вас самих оптимальнееполучается как раз что создавать тяжелый, увлекательный PvE контент. Чуть упростите дорогу новичкам, не снижая хардкорность самих рейдов.
И тогда все окажется. Лишь разберитесь, наконец, с балансом классов, рун и денег.
Рандомные статьи:
ICARUS Обзор ПВП в игре Дуэли Локации Подземелья Арена Поле Боя
Похожие статьи, которые вам понравятся:
-
WildStar — отечественный громадный обзор WildStar должен был стать игрой-новацией. Затмить все отечественные представления о том, что такое „кач“. Потому…
-
Обзоры игры после релиза — это хорошо или плохо для игроков?
Обзоры игры по окончании релиза — это прекрасно либо не хорошо для игроков? Как вы имели возможность подметить, в игровых издательствах показалась новая…
-
Master x master — обзор игры после трех альфа-тестов
[Beta] Master X направляться — Обзор игры по окончании трех альфа-тестов Master X Master – новая MOBA-игра от компании NCsoft с неповторимой по…
-
Обзор семейного набора настольных игр 10 в 1 от spin master
Популяризация домашних сокровищ и упрочнение домашних традиций – один из наиболее значимых вопросов современного общества. К счастью, популярность…