GC11: SW:ToR — эксклюзивное интервью о высокоуровневом контенте
Интервью с сооснователем BiowareГрегом Зещуком о Star Wars: The Old Republic
Итак, первый вопрос по рейдовому контенту — какой он по размерам, какое количество боссов нам разрешат убить?
Ой, я кроме того не воображаю. Инстансы будут на каждой планете, а всего вигровой структуре 19 планет. В каждом инстансе для игроков припасенонесколько боссов, и вдобавок будут боссы в операциях. Так же имеется очагинапряженности, где будут боссы. Так что их будет большое количество — на каждойпланете, и вдобавок маленькие боссы во всяких подземельях (мы их называемгероиками), и в случае если отвечать на «какое количество всего боссов», то я дажезатрудняюсь их пересчитать. Большое количество.
Весьма.
Нет, погодите, в самом рейде, Eternity Vault (это, как я осознал, единственный рейд в релизе), сколько будет боссов?
Ну, я не могу говорить через чур много подробностей, на данный момент мы показалиочень малую часть. Видео вы наблюдали? В том месте сделан пролет по рейду, онпоказывает дополнительные места, каковые будут сюрпризом, а мы покасделали таковой «тизер».
Если вы посмотрите видео, то имеете возможность попытатьсяугадать, что будет реализовано.
Прекрасно, тогда я спрошу по-второму. А вот в случае если имеется более-менееорганизованная несколько — как на большом растоянии она заберется в рейде за вечер игры?
Ну, я пологаю, что вы возможно сможете пройти целый рейд за один вечер,в случае если вечер будет продолжительным, само собой разумеется. Мы по большому счету старались делать этотконтент сложным, добавили в том направлении изюминок механики, дабы игрокампришлось разбираться в том, как все трудится в рейде. Это будет непростой файтинг, необходимо будет вычислять по шагам кого убить первым и всетакое.
Ну и головоломок мы добавили, ну и еще некоторых элементов. Тоесть, дабы ответить на ваш вопрос, игрокам придется порядочно попотеть.
Весьма интересно, как история будет оказывать влияние на прогресс в рейдах? Будут лисюжетные решения, приняты до входа в инстанс либо в самом рейде, влиятьна механику рейда?
В очагах напряженности (flashpoint) такое определенно будет, а операциибудут содержать совсем маленькие кусочки истории, дабы вы смоглисфокусироваться на сражении. В операциях будет большое количество фана и немноговсего остального. Другими словами при создании операций мы делали ихориентированными на бой, а в Flashpoint’ах будет куда больше сюжета.
Касательно операций у меня имеется пара вопросов по механике. В то время, когда вывпервые продемонстрировали рейдовые иконки (фреймы)в игре. Как очень сильно это всеможно настраивать под себя?
Мы не довольно много говорим об УИ и всяких вариантах настройки. Сами мыстараемся настроить и сделать все конфигурации эргономичными по умолчанию. Тоесть это будет обсуждаться в будщем, но сейчас мы подождемотзывов игроков и не будем делать интерфейс супернастраиваемым.
Новозможно представим какие-то опции настройки со временем. В общем, ждемотзывов.
А второй вопрос о луте. Помнится, на SDCC вы говорили, что будутреализованы персональные сумки для лута, дабы отделить простой лут оттого, что мы возьмём с боссов. А вот на данный момент в демо мы увиделиклассическую схему лутанья с кнопкой need и без того потом.
Как так?
Хороший вопрос, но я кроме того не знаю, но, пологаю, что я не знаю ответа.Мы,вероятнее, пока еще трудимся над этим. Сама мысль персональныхсумок для лута в том, дабы отделить тот же квестовый лут от простого. Авот будем ли мы делать какие-то еще сумки я не знаю, вотцентрализованный дроп будет.
Не знаю, будет ли как-то компенсироватьсяигрокам то, что не они взяли вещь с босса по окончании убийства.
В то время, когда я игрался в один из flashpoint’ов в Лондоне меня не отпускалочувство, дизайн монстров в TOR напоминает игры ветхой школы. То естьмобы не жестко заскриптованы, они наносят большое количество урона, необходимо внимательноследить за HP, но скриптов у них практически нет. Это было сделано осознанно?
Да, так и должно быть. В действительности они заскриптованы, но мы старалисьдать им множество свойств, дабы они имели возможность нежданно провестикакую-то спецатаку по вам. Они, конечно же, отвечают на ваши действия, ииногда смогут вас поразить собственной атакой.
Они смогут засесть в укрытие ивсе такое, но с позиций геймпеля они все смогут делать определенныевещи, парни еще трудятся над этим.
То вы скорее делаете ставку больше на динамический ИИ, чем на статичные скрипты?
Ну все это перемешано. Мы же скриптуем ИИ, так что мы программируем возможность принятия ответов.
И последний вопрос про операции — у вас имеется операции на 8 и 16игроков, по сравнению с другими играми это достаточно мало. Из-за чего так?
Вы понимаете, это вопрос функциональности. Собирать огромную рейдовуюгруппу сложно. Мы можем видеть, как многие игры переходят на болеескромные размеры групп, не смотря на то, что изначально в том месте были многочисленные группы.
А мыначнем с малых, а после этого будем их расширять при необходимости, нопока решили остановиться на умеренных размерах.
На презентации операций мы видели большое количество эндгейм-механики, так что яхотел бы задать вопрос о танковании и хилинге. Имеется 3 танковых класса, это…
Их вообще-то 4.
Ох, кроме того 4?
Ну да, у Tropper’a имеется две танковых ветки, и Джедай-и Воин Сит…
Как вы пробуете добиться того, дабы эти стили танкования отличались?
Весьма интересно то, что классы смогут быть гибридными, в случае если вам это необходимо. Всезависит от деревьев скиллов. К примеру, если вы желаете сделать мощноготанка из Bounty Hunter’a, вы имеете возможность в дереве талантов выбрать разныеветки и забрать различные свойства, имеете возможность кроме того забрать лечение в качествевторичной способности и по большей части уйти в защиту. Мы не ограничивалисьтолько классами, это вопрос выбора главной роли.
Другими словами кромеосновного назначения класса имеется множество оптимальных путейразвития, этого мы и желали достигнуть.
Ну прекрасно, а чем отличаются лекари? На протяжении презентации возникловпечатление, что Jedi Consular больше надеется на щиты, в то время какИмперский Агент лечит АОЕ, как тут создается отличие в игровом стиле?
Да, на это упор и делался. Кто-то посильнее лечит, кто-то помогаетпогасить урон, кто-то действует по площади, а кто-то лечит одну цель. Тоесть тут также пара классов может лечить.
А имеете возможность поведать, какой класс к какому типу относится?
Я в действительности не уверен, что могу, по причине того, что все такое эластичное — мыэтого и получали. Ну вот я знаю… знаю, что к примеру Консулпреимущественно лечит одну цель, а тем, кто желает лечить всех вокругнужно забрать Агента. Консул применяет хил и поглощение урона, так чтоэто главные силы, которыми он пользуется, наподобие Силового Щита, которыйабсорбирует урон. А кое-какие классы мы еще «доводим» до тех, кем онидолжны стать.
И еще не финализировали, кто какие конкретно конкретно способностисможет использовать. Мы тестируем.
Давайте поболтаем о вторых областях эндгейм-контента. Какая системапрогресса заготовлена у вас для PvP игроков, в часности в боевых территориях.Ну, к примеру различные уровни PvP брони либо PvP способности?
Само собой разумеется, таковой прогресс имеется. У нас имеется для этого парни изWarhammer Online. Я до тех пор пока толком поведать об этом не могу, нопридумывают какую-то увлекательную совокупность прогресса.
У нас имеется многовсего занимательного и для PvE, и для PvP.
Но так как, как я знаю, в SWToR будет всего 50 PvP-рангов, aребята из Warhammer Online позволяют встать до 80, а сейчас идо 100 RR ранга, из-за чего вы решили сделать не так?
Ну мы еще можем все поменять. Мы большое количество всего, в то время, когда игра начнет развиваться.
Хотелось бы еще задать вопрос — в Лондоне нам заявили, что в игре будуткакие-то PvP-статы. Как конкретно они будут оказывать влияние на геймплей?
На хайлвл, в то время, когда у вас будут все ваши скиллы из PvE и PvP, в случае если всебудет одинаково то фан потеряется. Мы пробуем сделать так, дабы былспециальный модификатор, что будет оказывать влияние на то, как привычные намскиллы трудятся в PvP и PvE. Это такая фишка для хайлвл, другаявозможность сделать разнообразие.
Я не знаю, как много вы имеете возможность сказать об этом, но в Сан Диегопроскочила информация, что у вас будет что-то наподобие PvP планеты длямассового PvP. В том месте будет что-то наподобие open RvR?
Да, мы теоритезировали об этом, ну и у нас конечно будет PvP воткрытом мире. Мы всегда играемся с данной идей, в дальносрочнойперспективе, я уверен, у нас это должно быть. Это же так хорошовписывается в сюжет игры. Но вот что мы заметим в игре в релизе?
У насточно будут варзоны, мы кроме этого раздумываем, не добавить ли нам еще чего, ито, что будет натурально смотреться в отечественной игре в конце концовобязательно в ней покажется.
Другими словами на момент запуска из эндгейм-PvP будут лишь warzonе’ы?
Я еще не уверен. Это еще не утверждено.
И вдобавок говорилось о том, что и для PvE для хайэнд игроков будетотдельная планета Ilum, где будет и контент для соло и мелких групп.Что мы заметим в том месте конкретно?
О, да, такое будет, но очень сильно от другой игры все это не отличается.Мы трудимся над новой совокупностью, которая разрешит освежить часть контентадля высокоуровневых игроков — что-то наподобие привычных «дэйликов»(ежедневные повторяющиеся задания) и всего для того чтобы. Мы попытаемся всеразнообразить, дабы было место не только стандартному PvE-гринду, а ималеньким подземельям, каковые возможно будет проходить опять и опять, ну ивсему, дабы заинтересовать игроков.
Другими словами будет, по большей части, повторяющийся контент?
В каком-то смысле. То, о чем я еще всегда говорю, это то, что послевыхода игры мы всегда будет производить новый квестовый контент. Да,будет большое количество повторяемого, но мы попытаемся додавать что-то новоепостоянно и для низкоуровневых, и для высокоуровневых игроков.
Мы будемследить за тем, что игроки делают, что им нравится, и дадим им большетого же самого.
Последние вопросы о технической части, поскольку игра приближается кзапуску. Бета уикенды же намечены где-то на сентябрь либо чуть позднее…
Да, да.
Так вот, как станете организовывать тесты? Какие конкретно части геймплея конкретно будут тестироваться? И будет ли снято NDA?
Организационно мы вывесим расписание живых тестов на сайте,так что людям необходимо смотреть за новостями и если они зарегистрированы насайте, их смогут выбрать в тестирование. Будет множество тестов общейсистемы, перед тем как мы финализируем персонажей и неспециализированную структуру. Такжемы будем тестировать неспециализированную работу игры при громадном количестве людей,удостоверимся в надежности индикации и системы логина, а позже разрешим войти в игру. Это почтичто самое ответственное.
Мы желаем, дабы в то время, когда игра выйдет она была на 100%стабильна, без отключения и падения серверов каких-то территорий. Этопреимущественно концентрирование на технических качествах тестирования.
Так, а что по поводу NDA? Снимете в сентябре?
Ну, когда-нибудь оно будет снято, непременно. Но не сообщу совершенно верно, в то время, когда. в один раз.
в один раз?
в один раз. Мы наблюдаем на это с практической точки зрения, в то время, когда в бетеслишком большое количество людей, NDA держать ненужно, но пока снимать NDAнеправильно. Но оно будет снято со временем.
Напоследок вопрос серьёзный для меня, как для русского игрока — планируетели вы хотя бы текстовую локализацию игры в тех государствах, где она невыйдет с озвучкой?
Мы думали об этом, но вопрос, само собой разумеется, занимательный, в особенности учитываято, что русский рынок на данный момент делается ответственным. В случае если мы можем, в случае если этоимеет суть с экономической точки зрения, то мы стараемся подстроитьигру под определенный рынок. У нас сидит целая команда, котораязанимается денежными вопросами, в случае если это будет иметь суть с деловойточки зрения, мы это непременно сделаем.
Но на данный момент самое главноевыпустить игру в трех главных локализациях, на британском, германском ифранцузском — позже возможно будет добавить и локализации под другие рынки,в частности, русский.
Другими словами на старте будет лишь три локализации?
Да.
Благодарю за интервью!
Вам благодарю.
Рандомные статьи:
\
Похожие статьи, которые вам понравятся:
-
Gc11: guild wars 2 — эксклюзивное интервью о pvp
GC11: Guild Wars 2 — эксклюзивное интервью о PvP Интервью с Джоном Питерсом о PvP составляющей Guild Wars 2 (совместно с mmopro.de) Хороший сутки! Сейчас…
-
Gc11: planetside2 — эксклюзивное интервью
GC11: PlanetSide2 — эксклюзивное интервью Интверью с Мэтью Хигби, худруком PlanetSide 2 Не все знают о проекте, имеете возможность начать с краткого…
-
Gc 2012: sw:tor — эксклюзивное интервью
GC 2012: SW:Tor — эксклюзивное интервью Интервью с Джеффом Хикманом, главным продюсером SW:ToR Давайте выстроим отечественную беседу в постепенном режиме…
-
Gc11: интервью с рагнаром торнквистом, руководителем проекта the secret world
[Интервью] GC11: Интервью с Рагнаром Торнквистом, начальником проекта The Secret World Интервью с Рагнаром Торнквистом, начальником проекта The Secret…