[Gc2014] call of duty: advanced warfare vs. destiny [мини-превью]

[GC2014] Call of Duty: Advanced Warfare vs. Destiny [мини-превью]

Так, так, так, это еще что? Call of Duty – шутер с мультиплеером, а Destiny, де-факто, MMO. Что тут сравнивать? Да, да, я в курсе.

И это не совсем сравнение. Легко на gamescom 2014 от обоих игр мы смогли оценить как раз мультиплеерные битвы в маленькой команде. Исходя из этого, что возможно логичнее, чем посмотреть на оба флагмана Activision совместно.

Call of Duty: Advanced Warfare

Основная гордость Call of Duty: Advanced Warfare, по всей видимости, все-таки сингл. Об этом свидетельствует уже ужасная лицо Кевина Спейси (антигероя House of Cards) на всех экранах около стенда, обосновывающая сюжетные амбиции, вероятные с новым движком. Вместо шаблонных злодеев, с новыми возможностями Motion Capturing возможно позволить себе высококлассных актеров, могущих передать все эмоциональные грани одним перемещением брови. Но сюжетных роликов мы насмотрелись на E3.

На gamescom же в первый раз демонстрировался мультиплеер и мы поспешили в него окунуться.

Соглашусь сходу. Меня ни при каких обстоятельствах не цепляла концепция мультиплеера Call of Duty. Всегда было сложно осознать, в чем суть существования этого половинчато-хаотичного действа, в то время, когда в мире существуют Battlefield‘ы, а для любителей экшна, Квейки и UT, наконец. Так что я CoD-скептик.

Но доходил я к стенду с искренней готовностью дать игре возможность меня переубедить.[Gc2014] call of duty: advanced warfare vs.<!--more--> destiny [мини-превью] В случае если кратко, ей это не удалось. Но удалось продемонстрировать большое количество новшеств, достаточно разумно додающих возможностей фанатам серии, со своей стороны неизменно свысока наблюдавших на другие, согласно их точке зрения, до неинтересного тормознутые, MP-шутеры.

Главные новшества черпаются из сценария. Воздействие происходит через 4 десятилетия в будущем, и футуризм снабжают новые экзоскелеты. Основная их функция – возможность достаточно высоко подниматься в атмосферу двойным прыжком. При первых анонсах, очевидно, тут же посыпались сравнения с Titanfall, но, по отечественной сессии, возможно сходу признать их необоснованными.

В случае если полеты на огромной скорости с прыжками между стенками домов в Titanfall игрались совсем важную роль, то в CoD: Advanced Warfare экзоскелеты, наверное, будут небольшим бонусом. Да, они прекрасно вписываются в темповые матчи. Да, они открывают новые тактические возможности легко вследствие того что мы можем с легкостью залететь на любую низкую крышу. Но, это, пожалуй, и все. Сам дизайн карт четко смотрит за тем, дабы возможности применения экзоскелетов были достаточно ограниченными.

Перелететьлестничный пролет – легко. Забраться на вон ту высокую башню и снайперить нормально – неа. К тому же энергия экзоскелета скоро расходуется и продолжительно перезаряжается.

Но он позволяет не только взлетать, но и приземлиться на голову не подозревающему сопернику (ваншот), и стрелять в воздухе, стрейфом уклоняясь от пуль. Особенно последнее может стать достаточно радостным занятием на PC с мышью и клавиатурой. В нашей версии стрельбы в воздухе фактически не было по очевидной обстоятельству – лететь, стрейфится и стрелять в воздухе с геймпада фактически нереально.

Так что нет, экзоскелеты способны легко разнообразить геймплей, но к хаотичной вертикальности Titanfall‘a точно не приведут.

Но сам геймплей стал как словно бы еще стремительнее. Team-Deathmatch карта BioLab выстроена по всем канонам CoD – узкие коридоры, маленькие свободные отрезки, простреливаемые со всех сторон и еще больше узких коридоров. Царство бей-беги, только что персонаж сейчас перемещается еще стремительнее, а умирает (бесплатно, что в экзоскелете) еще раньше.

Меньше, знать карту наизусть, где перебегать, а где тормознуть, тут ответственнее командной тактики. Ну и владеть адской реакцией, само собой разумеется. Меньше ровно то, что меня ни при каких обстоятельствах не завлекало, и, наверное, ровно то, что снискало мультиплееру CoD столько фанатов.

Лишь сейчас на еще более высоких скоростях.

Но разумно расширили совокупность кастомизации. Advanced Warfare возвращается к совокупности Black Ops 2. Мы сейчас создаем себе „класс“ не с десятью, а с тринадцатью вольно распределяемыми очками, поскольку можем, скажем, в первый раз вольно модифицировать оружие, додавая глушители либо расширяя магазин. Тут же мы выбираем, какой scorestreak поставить себе целью, ну и, очевидно, составляем себе перки, включая новые возможности экзоскелета.

Скажем, мы увеличиваем батарею либо удаляем себя с вражеского радара в воздухе. На этот, конечно ранний, момент, перки, но, еще не хорошо сбалансированы. Режим скрытности экзоскелета, скажем, награждает нас фактически полной невидимостью, разрешая нормально подкрадываться к любой цели, а стационарная турель, в которую мы можем превратиться, наоборот, поразительно не сильный.

Но радует, что базисной валютой сейчас являются не фраги, а опыт, что, надеюсь, даст больше мотивации для командной игры особенно на картах наподобие Capture the Flag. За опыт же в конце каждого раунда вываливаются сундучки, supply drops, основной источник новой экипировки в Advanced Warfare. Желание скопировать безотказную совокупность лутозависимости из Diablo в футуристический шутер, само собой разумеется, выглядит мало аляповато.

Экипировка сейчас делится на станратно-ММОшные цветовые схемы, а, основное, тут царствует полный рандом. Игра нам легко может подбросить эпичный лазер, тогда как мы большое количество часов подряд бегаем с „зеленым“ дробовиком. Я осознаю, что рандом – метод добавить долговременной мотивации, но метод достаточно недорогой.

Графически же, Advanced Warfare, по меркам Call of Duty делает громадный прыжок вперед. Пропала размытая, мелькающая по краям каша. В игре показались хорошее освещение и чёткие текстуры. При полете с джетпаком мы можем видеть прекрасные, вовсе не мерцающие, простирающиеся вдаль задники, карты полны маленьких достопримечательностей, наподобие заспиртованных инопланетян в огромных банках в BioLab, а на сан-францискойкарте цунами систематично затапливает часть поля боя.

Иначе, всплыть со дна еще не означает забраться на пьедестал. Само собой разумеется, если сравнивать с устаревшими еще по меркам ветхих консолей движками прошлых частей, Advanced Warfare выглядит замечательно. И игра в полной мере сравнялась с главными соперниками, тем же Battlefield и Titanfall… но отнюдь не превзошла их.

До красот какой-нибудь The Division игре как до луны.

Что возможно сообщить в целом? Advanced Warfare – самый хороший Call of Duty. Само собой разумеется, новые режимы игры смогут повысить сокровище командной тактики. Скажем, Uplink, где командное перемещение куда ответственнее реакции, поскольку мы, фактически как в Huttball SW:ToRa перебрасываем друг другу круглый дрон, стараясь принести его на базу. Но кроме того так, Advanced Warfare вряд ли хоть чем-то может покорить тех, кто и прошлые части серии обнаружил через чур хаотичными и плосковатыми.

Но поклонники серии, думаю, в целом должны быть довольны. Экзоскелеты расширяют тактические возможности, но не меняют, в общем, горизонтальной природы игры. Скорее уж Advanced Warfare движется в сторону не столько Titanfall, сколько Unreal Tournament.

Прибавьте к этому больше шансов кастомизации и гармонично-осмотрительное введение футуристических типов оружия (того же лазерного бластера). Правда в этот самый момент остаются значительные опасения. Удаться ли привести баланс в порядок до старта? Не перебрали ли разработчики со случайной генерацией лута?

Ну, и главные вопросы о выделенных способах и серверах борьбы с читерами все еще остаются без ответа. Определим это мы только четвертого ноября.

Destiny
Обрисовывать отечественную игровую сессию в Destiny детально смысла мало. Я смог поиграть в Capture the Flag на карте Blindwatch, притом лишь одним классом — Warlock‘ом. Другими словами, самые рьяные участники беты все это видели. Исходя из этого сосредоточусь на главных впечатлениях. Опять говоря субъективно, по окончании игры в Advanced Warfare я сразу же почувствовал себя как дома.

Наподобие и рецепт фактически тот же. Такая же каскадная карта (в этом случае, что-то наподобие заброшеного реактора) с множеством узких лестниц и коридоров. Три флага на расстоянии тридцати секунд бега друг от друга.

Те же джет-паки, разрешающие взбираться на уступы.

Но совсем стрельбы и другая скорость перемещения, мир без ваншотов, где именно очень важна командная тактика. Помнится, два года назад на gamescom я обрисовывал собственные впечатления от весьма похожего (пускай и куда более малобюджетного) проекта – Defiance. В том месте мне также внесли предложение опробовать мультиплеерный сценарий в игре, чей главный фокус был на PvE в открытом мире.

И это сходу кидалось в глаза – PvP смотрелось наспех прикрученным, классы очевидными, карта скроенна из нескольких очевидных препятствий. Тут же совсем другое дело.

Blindwatch в Destiny играется как весьма хорошая карта качественного мультиплеерного шутера. Другие дороги продуманны так же шепетильно, как и баланс между тактикой и стремительным рубиловом на реакцию. Ни о каких инновациях жанра, обращение, само собой разумеется, не идет.

Но поймать данный узкий шутерный баланс уже огромное достижение для игры, чей главный фокус совсем на втором контенте. Мы тут, не просто пытаемся убить неприятелей конвейером либо сами умираем от ваншота, а ввязываемся в достаточно продолжительные, командные перестрелки. Больше всего меня впечатлил второй тип баланса – между элементами шутера и RPG-умениями.

Это было особенно прекрасно видно на отечественном Warlock’e, самом „волшебным“ классе игры. В отечественном (очевидно, выбранном разработчиками заблаговременно) билде мы владели тремя „волшебными“ свойствами. Осуществляющее контроль AoE не в счет, это фактически та же граната, что и у других классов.

Но вот две другие свойства являлись хорошими нюками. И вся прелесть в том, что они были совсем ненужны на дальней расстоянии. Заметив неприятеля в укрытии на почтительном расстоянии, отечественная лучшая тактика – приложится к прицелу автомата.

Тут Destiny чистокровный шутер.

Но подобравшись чуть ближе, мы понимаем сокровище волшебства. Отечественный первый „нюк“ похож на сгусток энергии, что достаточно медлительно летит к цели. На расстоянии ненужен, а на средней расстоянии, в особенности в случае если цель вовлечена в перестрелку с отечественными союзниками – незаменим. Основное же, что в случае если внезапно нам удалось подобраться совсем в melee-радиус, нам и целиться-то больше не нужно. Второй волшебный нюк легко одним ударом убивает любого неприятеля (мало напоминая нам Battlefield‘овский дефибриллятор).

Местами я ощущал себя мало OP‘шным, но все-таки вряд ли дело было в балансе – вероятнее другие игроки легко еще не осознавали опасность подпускать к себе Warlock‘а близко. Но как минимум у этого класса комбинация из чистокровно шутерного геймплея и легких RPG-элементов вышла хорошей.Приблизительно такими же продуманными и тактически разнообразными мне, в свое время, сразу же показались поля боя в SW:ToR.

И, вправду, они до сих пор являются отличным развлечением для PvE игроков и в один момент удерживают немаленькое PvP сообщество. Весьма похожий потенциал имеется и у PvP Destiny. Не изобретая ничего нового, оно предлагает хороший отдых от ежедневных PvE-приключений.

Рандомные статьи:

ADVANCED WARFARE VS DESTINY VS TITANFALL | KRONNO ZARCORT & CYCLO


Похожие статьи, которые вам понравятся:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.