[GC2014] Elite: Dangerous — отечественные впечатления (превью)
Как хороша графика Elite: Dangerous, как выяснилось, нереально осознать по скриншотам и роликам. Наподобие все это уже видел, но вот садишься за игровой монитор, и игре удается тебя наповал четкостью текстур, красивым отличной анимацией и динамическим освещением (в космосиме-то). Да и кокпит отечественного Вайпера держится в тени, не мешая наслаждаться великолепием.
Маленькая, приятно-рыжая голограмма внизу экрана, радар, 3D модель корабля с состоянием щитов и столбики перераспределения энергии, вот фактически и целый интерфейс, спрятавшийся… открывающий вид на конус станции с множеством огней, труб, посадочных площадок и автострад. Везде трудятся насосы и краны. Мы осторожно прибавляем тяги и поднимаемся ввысь. Автомобили снабжения на автостраде мигом становятся маленькими и еще более суетливыми.
Прощальный взор на диспетчерскую башню, и мы направляемся прямиком к мерцающему голубому экрану, отделяющему станцию от открытого космоса. И вот, пролетаем экран, пустота… и космос. Никаких ярко фиолетовых туманностей на целый экран. Лишь чернота, в которой одна единственная звезда, маленькая точка, ослепляет своим сиянием, перекрывая редкую россыпь собственных сестер мельче.
Наконец-то, настоящий, чёрный космос. Но вовсе не пустынный. Взор вниз,и мы замечаем за тем, как огромная ось станции с живыми кварталами, скамейками и парками, размеренно ротирует. Иначе – живая планета с океанами глубокой синевы, а за ней ослепительное огненное солнце, где бесчисленные всполохи соединяются в один вечный танец огня. И отмазки, что, дескать, сделать прекрасную графику в космической игре несложно, тут неуместны. Elite легко через чур высоко задирает планку.
И я не пологаю, что кроме того Star Citizen сможет угнаться.
Но удовольствие красотами перемежается с попытками, наконец, отыскать принятое задание на перевозку груза и хотя бы осознать, в какую сторону по большому счету лететь. Атмосферный кокпит (как и другие красоты) разумеется создан с одной единственной целью. Как возможно глубже загрузить нас в космические будни.
И уж в этом замысле Elite готова доводить собственный симулятор дальнобойщика до конца. Так, при взоре влево либо вправо испаряется вся миниатюрность и появляются два огромных перечня – контакты, миссии, оружие. И уж, само собой разумеется, никто не позволит нам, как хотя бы в EVE, вбить пункт назначения в автопилот. Нет приятель-бомбила. взглянуть в перечне заданий место доставки груза.
Прилежно перевёл закладочку. Лично выбрал из перечня совокупностей нужную (никто тебе ее не подсветит) и лишь тогда начал готовить прыжок. Вот лишь, само собой разумеется, никакого прыжка не будет, пока у нас выкачены шасси (лишь взлетели жеж) и не отключены лазеры, чьими ярко красными рванными линиями на чернющем небе мы успели налюбоваться. И, тогда, тогда, мы приобретаем право на прыжок.
Контролируем, хватает ли у нас топлива (о, да!), накапливаем энергию для прыжка, направляем корабль вручную на нужную точку посредством подсказки рядом с радаром и лишь тогда врубаем тягу на максимум. Стоит признать, что сам процесс подготовки к прыжку с необходимостью правильнейшим образом выправить корабль на конечную точку, показался мне вправду эффектным. Кроме того на третий раз.
И я признаю, что шасси да разогревание и выкатывание пушек перед каждым боем – верное напоминание о ролплейной силе реализма. Но вот из-за чего я обязан убирать шасси, ставя галку в одном из пунктов длиннющего меню, словно бы графику в игре настраиваю? Из-за чего место назначения я обязан выискивать вручную (в далеком будущем-то!) как канцелярская крыса?
Да и войти и, основное, выйти из суперкруизной скорости по окончании прыжка, не промахнув мимо станции либо вовсе не врезавшись в нее – целое приключение. Это при том, что игра может трудиться с интерфейсом совсем в противном случае.
Карта мира, к примеру, целое загляденье, с ее многоцветными торговыми дорогами различной яркости, где самые жирные линии показывают на наилучший барыш… Само собой разумеется, жаловаться на интерфейс в ранней бете – дело гиблое, все еще сто раз измениться, но все же я вижу тлетворное влияние догмы за жаждой утопить нас в миркоменджменте. По крайней мере вне боя.
Потому что мы весьма скоро втягиваемся в заварушку. Три пирата нападают на караван купцов на огромных Larcon 9. Очевидно, мы мигом позволяем нагреться отечественным лазерам, ввязавшись в самую гущу догфайта. В этот самый момент подмечаем, что для космического симулятора, у Elite на удивление аркадная летная модель. Нет, никакого „бревна в космосе“, как кое-какие назвали соперника — Star Citizen. Повороты дают должную инерцию, кабину начинает чуть трясти на скорости – нас ни при каких обстоятельствах не покидает чувство полета. Но вот сам бой.
Корабль словно бы какой-нибудь И-15 в World of Warplanes либо WarThunder вальяжно поворачивает, словно бы бы на нас действует сила притяжения. Так что мы не стрейфимся на диких скоростях, а закладываем один вираж за вторым. В случае если сравнивать с летной моделью вторых громадных космосимов прошлого, Elite: Dangerous больше всего показалась мне похожей на на данный момент-Wing: Alliance, лишь все же на несколько важных капель казуальнее.
Но то, что вправду выглядит необычно в игре с претензией на гиперреализм, превосходно снабжает захватывающе догфайты.
Само собой разумеется, это все с ассистентами и лётными подстраховками, какая мощь физики упадёт на нас в их отсутствие, я оценить не смог. Но все же думается, что выбранная летная модель имеет особенный, осознанный суть. Дело в том, что так у нас появляется достаточно времени, дабы заниматься стратегической стороной боя.
А тут ух какое количество микроменеджмента! И хорошее распределение энергии между щитом, двигателем и орудиями. И разнообразные отказы совокупностей при через чур громадном дисбалансе того самого распределения. И перегрев корабля от через чур активной стрельбы, разрушающий отечественный корабль изнутри.
И требование снижать/повышать тягу до среднего состояния для максимально стремительного поворота. И необходимость вести бой кардинально различными типами оружия. Кроме того отечественный умеренных размеров Viper был оснащен лазерами с полуавтоматическим наведением, рэйлганами, требующими правильной стрельбы с упреждением, и вовсе самонаводящимися ракетами. Это мы еще не говорим о какой-нибудь громаде Anaconda, оснащенной множеством турелей.
Так что руки потеют на славу и без гиперреалистичной модели боя. А, основное, догфайты выходят на удивление радостными. AI достаточно умело то кайтит нас, то лавирует, пробуя зайти нам в „хвост“, то сбрасывает скорость, так что нам легче легкого пролететь мимо и позже бесполезно пробовать быстро развернуться, забыв, что вначале необходимо скинуть тягу.
Но держать цель в фокусе и вести пламя на удивление легко именно джойстиком – настоящее чудо, в особенности в то время, когда видишь, что стрельба джойстиком в том же WarThunder так же, как и прежде больная тема. Так что Elite: Dangerous удается очень лихим методом соединить аркадную летную модель (с вероятной хардкорностью при отключении помощи), необходимость постоянно смотреть за устройствами на протяжении боя и радостные, увлекательные догфайты.
Наконец, напоследок нам позволили повторить отечественные приключения, но уже с Oculus Rift. Так как с виртуальными очками все уж совсем субьективно, попытаюсь собственные ощущения. Во-первых, Rift кроме того в текущей версии 2.0 – преисподняя для очкариков. Кроме того, что некомфортно, так так как и микроклимат в мгновенно устанавливается соответствующий, личные стекла срочно запотевают к чертям. Но это хорошо.
Второе, опробовав Oculus Rift в прошедшем сезоне на разных технических демо, осознаёшь, что первого результата „Ах!“ уже не появляется. Но можешь пристальней разобраться с минусами и плюсами игры в Elite (которая намерено затачивалась под виртуальные очки) с Rift на голове. Основной минус не изменился с прошлого года – разрешение. Кроме того с 980 x 1080p на любой глаз картина думается не столько запикселенной, сколько легко размытой.
Сходу теряется большинство графического великолепия. Особенно в то время, когда вот оно, великолепие, в большой четкости перед тобой на мониторе. А тут словно бы наблюдаешь кадры Next-Gen игры на Ютубе с разрешением в 360p.
Разрешение виртуальных очков должно улучшиться еще практически в разы, дабы дать какой-никакой, но приемлемый уровень картины в Elite. А основной плюс – нет, не эффект присутствия. Он, непременно, особенный, но присутствие именно превосходно и без того передается высоким разрешением игры на хорошем мониторе и интерактивным интерфейсом кабины. Нет, основной плюс в возможностях обзора.
Все-таки лететь и крутить головой по сторонам, замечая как кричащее вспышками солнце уплывает за переборку – особенное удовольствие. Особенно в Elite, намерено под это созданной с минималистичными возможностью и кабинами полного обзора в любом направлении. И это неоценимый плюс в сражении, в то время, когда неприятель неизменно в поле твоего зрения, кроме того в то время, когда пробует совершить маневр прямо у тебя над головой и ты, не упуская его из вида ни на секунду, совсем интуитивно и просто закладываешь необходимый вираж.
Само собой разумеется, большей части того же результата возможно достигнуть и простым трекером перемещений головы. И все же, в то время, когда экран движется вместе с тобой, в то время, когда он неизменно перед глазами – это формирует совсем новое чувство ориентации в сражении и существенно увеличивает скорость реакции.
Наконец, то о чем писали применительно к EVE: Valkyre, действует и для Elite: Dangerous – Occulus Rift не вызывает никаких неприятных ощущений (каковые появляются во многих технических демках) ровно вследствие того что персонаж сидит в кабине без движений – организму не приходится обрабатывать противоречивые сигналы. Но сняв очки, я сразу же почувствовал себя пьяным матросом в шторм. Вот как тренировки на центрифуге!
Но, в целом, до тех лет, в то время, когда виртуальные очки будут давать настоящее преимущество в PvP битвах, думаю, все же еще далеко.
А вот сама Elite: Dangerous сумела меня очаровать. Кроме того просмотрев множество видео, я все-таки относился к игре скорее как к очередному инди-проекту очередного ветерана. Игра начисто выветрила у меня эти мысли. Elite как раз в базисных, самых основных вещах выглядит не только прекрасной, но и на уникальность гармонично продуманной игрой.
А как дела обстоят с более сложными совокупностями? Сетевым миром, торговлей и экономикой, генерацией заданий в зависимости от политической обстановки, PvP-охотой и пиратством за головами? Кое-что об этом, вам на следующий день поведает создатель игры Дэвид Брэбен, в то время, когда мы выложим его презентацию и отечественное эксклюзивное интервью.
Но сейчас и мы полны решимости оценить эти механики сами. Так что ожидайте от нас отчетов из беты Elite: Dangerous.
Рандомные статьи:
Elite Dangerous — Bad Things Happen when you Mix Thargoid and Guardian Tech.
Похожие статьи, которые вам понравятся:
-
[Gc2014] elite: dangerous — дэвид брэбен отвечает на вопросы о pvp и мультиплеере
[GC2014] Elite: Dangerous — Дэвид Брэбен отвечает на вопросы о PvP и мультиплеере Elite: Dangerous — Дэвид Брэбен воображает игру и отвечает на вопросы…
-
[Gc2014] middle-earth: shadow of mordor — наши впечатления (превью)
[GC2014] Middle-earth: Shadow of Mordor — отечественные впечатления (превью) Middle-earth: Shadow of Mordor Входят в пивную Бэтмен, Альтаир и Арагорн (в…
-
Elite dangerous — прям дальнобойщики онлайн. большой обзор беты
Elite Dangerous — Прям Водители-дальнобойщики Онлайн. Громадный обзор беты Просчитал цену. Закупил груз. Поднялся на лифте на взлетную площадку. Запросил…
-
[Блоги] elite: dangerous — неоднозначные решения дэвида брабена
[Блоги] Elite: Dangerous — Неоднозначные ответы Дэвида Брабена Пролог Несколько дней назад мы с вами перемывали косточки Крису Робертсу, его…