[GC2014] WoW: Warlords of Draenor — эксклюзивное интервью с Томом Чилтоном
Интервью с главным дизайнером World of Warcraft Томом Чилтоном
mawricus (Goha.Ru): Начну с более неспециализированного вопроса. В дополненииCataclysm, как мы знаем, в свое время было задействовано немалофазирования в заданиях. Некоторым игрокам это понравилось больше(ни при каких обстоятельствах не забуду Сутки в то время, когда пришел Смертокрыл), вторым меньше. Выосознанно отказались от этого и применяли фазирование в Mists ofPandaria в намного меньшей степени. Не думается, что вы зашли в МоРслишком на большом растоянии?
Будет ли Warlords of Draenor больше фазирования? Либо,быть может, будут задействованы иные механики, каковые разрешают включить вигру большие последствия исполнения заданий?
Том Чилтон: Ну, определенно, на ранних этапах освоения Дренора выувидите большое количество разного фазирования, в особенности вследствие того что в самомначале мы желаем поведать вам историю, которая будет разворачиваться вдополнении. С фазированием вы станете довольно часто сталкиваться в Танаанскихджунглях когда перейдете через Чёрный портал, и на ХребтеЛедяного Огня.
По мере продвижения мы пробуем применять фазированиетам, где вам необходимо сделать значимый выбор, к примеру, какое зданиепостроить на заставе. Подобные ответы будут оказывать важное влияниена то, как вы станете осваивать контент.
mawricus: По описанию похоже на Mists of Pandaria, та же схема.
Том Чилтон: Да, да.
mawricus: В каждом новом дополнении идут споры из-заполетов. Как будут дешёвы полеты на ранних этапах дополнения припрокачке персонажей, либо же они будут вовсе запрещены?
Том Чилтон: Сейчас в отечественных замыслах полный запрет полетов как минимум до выпуска первого большого контентного обновления.
mawricus: По окончании Cataclysm были заявления, что вы меняетевашу политику в сторону менее больших, но более нередких обновлений, чтобыигроки регулярно приобретали новый контент. И все же (особенно этокасается рейдеров) игрокам приходится ожидать по паре месяцев, чтонаиболее ощутимо в конце каждого дополнения (как, к примеру, на данный момент). Содной стороны, Blizzard известны собственной философией «В то время, когда готовься », сдругой, WoW как игра есть парком аттракционов, и рейдерам нужнорегулярно приобретать новые опробования.Имеется ли особенные замыслы по изменениямполитики обновлений в Warlords of Draenor, по более нередкому выпускуконтента, в особенности рейдового?
Том Чилтон: Думаю, больше всего нам хочется иметь возможностьсократить временной промежуток между последним контентным обновлением иследующим дополнением.
Этому уделяется отечественное главное внимание. В течениеMists of Pandaria мы очень существенно подняли размер команды, в нейбыло приблизительно 140-150 человек, а стало 220. Цель этого – расширить нашивозможности по одновременному исполнению нескольких задач. Таковой шагувеличивает краткосрочные затраты, каковые уходят на то, дабы все этилюди имели возможность приступить к работе и влились в команду, так что на короткийпромежуток времени работа замедляется.
Это да и то, что Warlords ofDraenor – вправду весьма большое дополнение, позвало некоторуюзадержку. Но сейчас, полагаю, мы находимся в лучшей позиции с точкизрения возможности исполнения нескольких задач в один момент, иожидается, что временной разрыв между последним контентным обновлением иследующим дополнением сократится.
mawricus: Я верно осознаю, что это первое значительнорасширение команды? В случае если я верно не забываю, вы сознательноограничивались чуть более, чем ста сотрудниками в течении девяти лет?
Том Чилтон: Да, да, все правильно.
mawricus: Любопытно. Давайте перейдем к гарнизонам. Наданный момент они кажутся больше похожими на производственные системыили ассистента в прокачке, чем на настоящий хаузинг — доступнуюкастомизацию не назвать широкой.
Вопрос в следующем: из-за чего бы неполучать, к примеру, новую мебель либо какие-нибудь ковры в той же манере,в которой приобретаются новые последователи?
Том Чилтон: Ну, в первую очередь желаю заявить, что не на это мы былинацелены, создавая гарнизоны. Цель отечественная была в том, дабы дать игрокамощущение как от строительства базы в серии стратегий Warcraft, WarcraftII либо Warcraft III, но уже в World of Warcraft. Я определенно неприпоминаю никаких ковров, к примеру, в Warcraft II (смеется).Определенно такие вещи требуют затрат времени; живописцы и дизайнерымогут тратить время на прорисовку подземелий, строений для гарнизона, илина мебель и ковры.
Быть может, в случае если мы продолжим заниматься этим вбудущем, то уделим больше времени такому нюансу, как визуальнаякастомизация, но сейчас отечественное внимание сосредоточено на том, каквлияет на игру строительство каждого строения.
mawricus: Получается, что вы продолжаете считатьклассический хаузинг а ля EverQuest неподходящим для World of Warcraft?Вы делаете упор на функциональную сторону?
Том Чилтон:Ну да, я пологаю, что для начала мы как минимумпроработаем функциональную сторону, а после этого уже, вероятно в будущем,возьмемся за визуальную кастомизацию, но не прекратим уделять вниманиефункционалу.
mawricus: Еще маленький вопрос. Гарнизоны в некоторойстепени подразумеваются как средство получения опыта, помогающее впрокачке персонажа. Сейчас необходимо возвращаться в гарнизонвсякий раз, в то время, когда появляется необходимость послать последователейкуда-либо.
Это – осознанное ответ, либо вы планируете что-либоизменить? Не было бы ли более осмысленным разрешить управлятьпоследователями из любой точки?
Том Чилтон: В том, что касается частоты ваших визитов вгарнизон, мы определенно желаем достигнуть правильного баланса. Мы создалиотдельный Камень возвращения в гарнизон, что трудится раздельно отобычного камня возвращения. А помимо этого, мы создали заставу скомендантом, что разрешит вам создавать многочасовые секвенции миссий,каковые будут выполняться без необходимости вашего возвращения вгарнизон.
Но мы все еще ищем оптимального баланса того, как частоигроки должны будут возвращаться в собственные гарнизоны.
mawricus: PvP-игрокам был обещан Ашран, новая зонаоткрытого PvP, расположенная в Танаанских Джунглях. Еще со времен TheBurning Crusade вы экспериментируете с созданием территорий открытого какое количество, и,скажем честно, вы не очень-то преуспели в привлечении PvP-игроков воткрытый мир. Что же способна предложить новая территория, что не смоглипредложить Озеро Ледяных Оков и Тол Барад?
Том Чилтон: Определенно Ашран есть смесью из различныхкомпонентов. Больше всего нам хотелось достигнуть ощущения спонтаннопроисходящего PvP, для того чтобы, которое не думается заблаговременно срежиссированнымкомандой разработчиков. Дабы достигнуть для того чтобы результата, нам необходимо былодобавить в игру факторы, каковые имели возможность бы обусловить PvP-стычки воткрытом игровом мире, и дабы наряду с этим задействовался контент игровогомира.
А помимо этого, необходимо дать игрокам обстоятельства посещать одни и те жезоны и убивать в том месте друг друга. В зоне не сильный имеется большое количество контента,созданного так, дабы быть занимательным PvP-игрокам, поскольку ониполучают разные предметы в приз за участие. А помимо этого, осваиваяэтот контент, игрок собирает ресурсы, каковые другие игроки могутотнять, убив его. И в случае если кто-то сделает с вами такое, вы ж разозлитесь,соберете друзей, и никто вас не остановит!
От для того чтобы появляется болеесерьезное чувство мирового PvP с участием сообщества если сравнивать с темконтентом, что мы изготавливали ранее, поскольку отечественные прошлые творенияказались больше похожими на поля боя, не смотря на то, что и не были инстансированнымизонами. В конечном итоге они неизбежно начинали давать те же ощущения,что и простые поля боя, что их необходимо было фармить, включать в ротацию сАльтеракской Равниной и другими ПБ. Мне думается, это совсем не то, чтоигроки ожидают от PvP в открытом мире.
mawricus: Так возможно заявить, что по окончании всех поисков, выпришли к выводу, что лучший метод замотивировать PvP-игроков – этозаставить им сражаться за PvE-контент?
Том Чилтон: Да, во многом это так.
mawricus: Вы так же заявили, что предпримете мерыпротиводействия фракционному дисбалансу в Ашране кроме того на серверах сбольшими расхождениями в количественных показателях фракций. А о какихконкретно мерах идет обращение?
Том Чилтон: Речь заходит об объединении разных серверов наАшране. Мы по сути берем сервер, где господствует Орда, и сервер, гдедоминирует Альянс, и объединяем их в зоне Ашран. Эта механика на данныймомент не работает в бета-версии дополнения, по причине того, что средибета-серверов нет таких, где был бы важный фракционный дисбаланс, такчто выбирать не из чего, но в то время, когда игру установят на «живые» серверы,любой из них будет включен в разные комбинации.
Сохраняем надежду, этопоможет нам достигнуть значительно лучшего баланса фракций, поскольку есливзглянуть более глобально на какой-либо регион, то видно, чтозначительного дисбаланса между Альянсом и Ордой на таком уровне нет,дисбаланс появляется только на уровне отдельных серверов. Так что сохраняем надежду,нам удастся создать сбалансированные комбинации серверов.
mawricus: На какое количество игроков вычислен Ашран?В случае если я верно припоминаю, изначально Озеро ледяных оков также должнобыло быть открытой PvP-территорией для сотен игроков, но после этого пришлосьвключить ограничения на количество участников из-за техническихограничений серверов.
Том Чилтон: Правильно. Ашран будет открытой территорией без ограничения начисло входящих игроков. У Ашрана не будет определенного времени начала иконца боя, как это было с Озером ледяных оков, для данной территории не имеетзначения количество игроков в конкретный момент времени. Полагаю, этопоможет более равномерно распределить нагрузку на зону, потому, что уигроков не будет обязательства приходить в том направлении в конкретные моментывремени, они смогут посещать Ашран тогда, в то время, когда им угодно.
Это указывает,что в графике посещаемости территории не будет важных пиков. Не смотря на то, что вбета-версии игры это и не так, помните, что игровой процесс набета-серверах и на «живых» выглядит по-различному. В случае если в бета-тестеустанавливается ограничение на 100 игроков, участвующих в PvP, тоделается это с определенной целью – протестировать ограничение на числоигроков.
Пологаю, что по окончании выпуска игры, в «настоящем» игровом окружении,в том месте будет в один момент пребывать только маленькое количество игроков сотдельно забранного сервера. 10 с одного, 20 с другого, 5 с третьегосервера и т.д., и этого хватит для отдельного промежуткавремени, возможно будет комбинировать серверы, не опасаясь «лагов».
mawricus: Но, уточню, мы все еще говорим о сотнях игроков, не о десятках?
Том Чилтон: О нескольких сотнях в один момент, да.
mawricus: Вы объявили респектабельные призы дляучастников боев гладиаторов. Что представляет собой эта экипировка посравнению с комплектами брони арен/полей боя?
Том Чилтон: Для таких комплектов брони, приобретаемых лишь приучастии в «гладиаторских» битвах, был создан особенный внешний вид. Мы ираньше обращались к аналогичной концепции, но сейчас решили пойтидальше в углублении различий.
mawricus:Верно ли я осознаю, что в ваших замыслах побалансировке исцеления в Warlords of Draenor введение громадных объемовздоровья, уменьшение относительных показателей исцеления, уменьшениероли автоматики в исцелении? Свидетельствует ли это, что излечение будет болеемедленным и более тактически ответственным?
Том Чилтон: В общем, да. Цель таковой концепции – сделать так,дабы лекари не поддерживали все полосы здоровья заполненнымиодновременно. В другом случае мы приходим к тому, что в PvE,к примеру, при исцелении танка имеется два варианта – 100% здоровья и 0. Притаких условиях нам сложнее повышать сложность контента ввысокоуровневых рейдах, поскольку люди по сути смогут быть или живы-здоровы,или мертвы.
Это кроме этого затронет и PvP, станет меньше бурста. Нам нехочется важных различий с тем, что была когда-то в прошлом, в этом-товся мысль. Нам думается, в хорошем WoW и в The Burning Crusade этоработало лучше, а с Wrath of the Lich King и Cataclysm обстановка былаболее переменчивой.
mawricus: Говоря о Cataclysm, как бы вы сравнили исцелениев Cataclysm и в Warlords of Draenor? Кое-какие игроки, я а также,считают, что именно в Cataclysm была лучшая модель лечения.
Том Чилтон: В Cataclysm, в особенности сначала, чувствовался оченьбыстрый расход маны. Играясь лекарем, вы должны были использоватьнесильное, действенное по мане излечение, чтобы избежать стремительного расходаманы. Сегодняшний подход содержится в том, что мана тратится не таккатастрофически, но дабы исцелить кого-нибудь всецело, придетсяпотратить много времени.
mawricus: Боевые перки профессий удаляются в следующемдополнении. Это с одной стороны прекрасно, поскольку профессии перестанутбыть обязаловкой для каждого класса, но иначе, для многихлюдей профессии станут менее значимыми. Как вы планируете этомупротиводействовать?
Том Чилтон: Отечественная мера противодействия – сделать профессии болеевыгодными для тех, кому нравится крафт, так чтобы игроки моглизарабатывать с их помощью больше золота. Определенно ремесленники смогутизготавливать какие-нибудь полезные предметы и дорого их реализовывать – ипредметы будут стоить еще дороже, в случае если создавать их будут всегонесколько ремесленников. Так что те, кто будут заниматься подобнымпроизводством, смогут прекрасно получать.
mawricus: Тогда сообщите, как действенно смогут НИП вгарнизоне заменять простых ремесленников? Смогут ли они изготавливатьрейдовые зелья, эликсиры, экипировку рейдового уровня?
Том Чилтон: Смогут.
mawricus: Другими словами в значительной мере они заменят живых ремесленников?
Том Чилтон: Да.
mawricus А не могли бы вы растолковать, из-за чего вы удалили перековку?
Том Чилтон: Само собой разумеется. В то время, когда мы ввели перековку, цель нашазаключалась в том, дабы дать игрокам возможности по тонкойнастройке черт их экипировки. Но в конечном итоге получилосьтак, что перековка стала необходимой рутиной.
Игрок, получая новыйпредмет экипировки, обязан засунуть в него камни, зачаровать,перековать, и только позже, сделав все эти продолжительные процедуры, сможет егоиспользовать. И вот так с каждым новым предметом, в особенности это касаетсяразных черт, каковые неизменно должны иметь определенное значение,к примеру, рейтинга меткости. Дабы оставаться действенным, приходилосьмного перековываться.
Полагаю, в то время, когда подобная система доходит до того,что разумный вариант ответа приходится искать на сайтах типа AskMrRobot,это значит, что мы позволили себе слишком много.
mawricus: Перейдем к героикам и рейдам. Героическиеподземелья были достаточно сложны в Cataclysm и довольно несложны вMists of Pandaria. Какого именно варианта вы станете придерживаться в Warlordsof Draenor?
Возможно, какая-то промежуточная сложность?
Том Чилтон: По сути, некий промежуточный уровень. В Mists ofPandaria были смелые подземелья, но они были всего лишь90-уровневой версией подземелий. В Warlords of Draenor же у нас будут на100-м уровне как простой, и без того и смелый тир, и опробования.Мысль в том, что в большинстве собственном игроки будут ходить в подземельяобычного уровня сложности, как они на данный момент ходят в героики.
Героическийже уровень сложности будет более близок к тому, что было в Cataclysm.Героики будут необходимыми лишь для рейдеров. Но игроки,посещающие героики, все равно смогут ходить в рейды через СПР, все равнобудут прогрессировать, они не будут отрезаны от рейдов, как это было вCataclysm, поскольку в Cataclysm, если вы не могли пройти героик, вашеразвитие останавливалось.
mawricus: Вопрос по поводу сложности рейдов, собранных черезсистему подбора случайных игроков. Вы довольны текущим уровнем сложноститаких рейдов либо желаете пара скорректировать ее, быть может,расширить?
Том Чилтон: Мы довольны уровнем сложности СПР. Тут двоякийвопрос: с одной стороны, СПР разрешает стремительнее приобретать предметы, сдругой — в СПР нельзя получить наборы из 4-х предметов, дающиебонусы, прекрасные плечи, скажем, каковые возможно взять в нормалах игероиках рейдов.
mawricus: Ну и последний вопрос. Вы в большой степенипеределали модели персонажей, а какие конкретно графические трансформации планируете вдальнейшем? Быть может, настало времени полной перерисовке текстур?
Том Чилтон: Заметно, что текстуры окружения со временем выглядятвсе лучше, сейчас еще и модели персонажей. на данный момент мы обсуждаем анимацию играфику боя. Тогда как боевая совокупность сама по себе с точки зрениямеханик не подводит нас уже 10 лет, мы желаем сейчас взяться завизуальную сторону боя.
Думаю, как раз над этим мы будем трудиться вдальнейшем.
mawricus: Благодарю за интервью!
Рандомные статьи:
39 Facts About Garrisons in Warlords of Draenor
Похожие статьи, которые вам понравятся:
-
[Gc2014] witcher 3 — эксклюзивное интервью
[GC2014] Witcher 3 — эксклюзивное интервью [mawricus (GoHa.Ru)] Итак, начнем. Одна из основных сложностей в разработке третьего Ведьмака – это сложная…
-
[Gc2014] skyforge — эксклюзивное интервью с эриком демилтом
[GC2014] Skyforge — эксклюзивное интервью с Эриком ДеМилтом Интервью с Эриком ДеМилтом, начальником разработки Skyforge в Obsidian Entertainment…
-
[Gc2014] black desert online — эксклюзивное интервью с джин парк
[GC2014] Black Desert Online — эксклюзивное интервью с Джин Парк Эксклюзивное интервью с Джин Парк, коммьюнити менеджером Black Desert Online от издателя…
-
Wow:warlords of draenor — милая, ненужная безделушка [превью беты, часть 1]
WoW:Warlords of Draenor — дорогая, ненужная вещь [превью беты, часть 1] Warlords of Draenor – дорогая, ненужная вещь Вот говорят все, что Blizzard лишь…