H1z1 – какую рыбку ловит sony?

H1Z1 – какую рыбку ловит Сони?

Авторская статья

Такие статьи высказывают только субъективное вывод автора, онине являются обзорами либо рецензиями. Они смогут быть сознательнозаострены и провокационны, дабы стимулировать обсуждение нашихчитателей.

H1Z1 – какую рыбку ловит Сони?
Анонс H1Z1 позвал больше удивления, чем восхищения. Что это по большому счету такое? Очередной клон DayZ?

Попытка скоро срубить денег на волне популярности преальфа-предположений в стиме? Кого по большому счету желает завлечь Сони? Это и имеется обещанный презент для поклонников SWG?

К счастью, разработчики беспрецедентно детально делятся собственными замыслами. Практически, на просторах Reddit‘а возможно отыскать полный Диздок игры. В нем-то мы и попытаемся разобраться и осознать, какую рыбку ловит Сони?

На что по большому счету рассчитывает, разрабатывая H1Z1?

YouTube

YouTube

Стоит взглянуть первый, часовой стрим игры, чтобы выяснить – H1Z1 вправду самый настоящий клон. Само собой разумеется, это не первая игра про зомби, но в то время, когда разработчик решает продемонстрировать „неповторимые изюминки строительства“ и устанавливает у обочины дороги шаткую, древесную хижину, а позже одним кликом прилаживает к ней дверь – все делается светло. Клон не столько DayZ, сколько Rust. Да разработчики и сами не скрывают, что их задача – перенести бешено популярный Survival на ММО-базу.

Как ни необычно, это не предлог плеваться. И как не смешно, это вправду может стать достаточно уникальной идеей. И Rust и тем более DayZ – очень близки собственной шутерной базе.H1z1 – какую рыбку ловит sony? Сервера тут – скорее расширенные онлайн-партии, чем настоящие ММО-миры. И, согласимся, что именно это – один из основных недочётов обоих Survival‘ов.

Маленькая вместимость серверов, постоянная миграция населения, нередкие вайпы, а, основное, засилие читеров. Всего этого возможно избежать, легко поставив игру на ММО базу (ну, если не оставлять дыр для „золотых куполов“, само собой разумеется), со стабильными серверами хотя бы на пара тысяч людей и привязкой всех действий клиента к серверной базе. Тем более, согласимся, что механики DayZ и Rust не так уж не легко воссоздать.

Прелесть этих игр не в механиках, а в сотрудничестве игроков, которое из них вырастает. Так что хороший (я подчеркиваю, хороший) клон вправду может придать концепции новую судьбу. В итоге, на LoL на протяжении разработки также наблюдали свысока („ну клон и клон, пускай дорогой, к тому же и с MMO и f2p штучками“).Так что H1Z1 непременно хороша более внимательного взора.

Неприятность только в том, что именно при внимательном подходе мы находим пара весьма необычных дизайнерских ответов.

Но обо всем по порядку. Прежде всего стоит выделить, что H1Z1 игра вправду в весьма ранней стадии разработки. Практически, то, что мы видем в стримах, не более, чем Techdemo, сделанная на базе PlanetSide 2 с новыми моделями. Скажем, как бессчётные демки будущих проектов, скоренные на Unity под презентации на Kickstarter‘е за несколько недель.

В то время, когда сами разработчики будут считаться, что „поражены очень маленьким циклом разработки“,картина вырисовывается очевидная – игра деятельно создается в лучшем случае пара месяцев и не с самой масштабной командой. Так что то, что уже через обещанные 2-4 семь дней мы отыщем в Steam‘е вправду будет настоящей преальфой. Лишь зачатком игры, которой еще предстоит расти.

Это хорошо, поскольку разработчики сами желают, дабы на развитие игры мы имели возможность воздействовать сначала, а в Сони привыкли к постоянным циклам разработки ММО, так что беспокоиться, что разработчики (как это часто бывает в таких случаях), не придется. А вот не забьют ли игроки? Сможет ли игра сразу же продемонстрировать собственные отличительные черты и собрать верную базу поклонников?

До тех пор пока эти отличительные черты не совсем ясны. Особенно, не до конца ясно, как же как раз игра планирует воссоздавать неповторимое чувство survival‘а в страшном мире. Да, наверное, что и сами разработчики не определились с подробностями. Мы знаем рецепт будущего коктейля только в общем. Ясно, что в этот самый момент нам нужно будет добывать питье и еду.

Для этого необходимо будет регулярно охотиться, мы кроме того сможем ставить ловушки на диких животных. В игре будет автотранспорт (вот что дает наличие готового движка) – так что горючее станет еще одним редким ресурсом, за что нам нужно будет драться. Нам кроме того обещаны лошади как недорогая и радостная альтернатива. Вещи будут снашиваться, заставляя нас не выключаться из борьбы за выживание и уберегая игру от инфляции.

Страшноватая (ранняя фаза, мы не забываем) графика как минимум снабжает нам чувство опасности, заставляя дрожать от страха, в то время, когда нам, чёрной ночью, приходится добывать факел и становиться эргономичной мишенью. Да, и, само собой разумеется, открытое PvP и фулл-лут, без которых в таких играх никуда, нам обещаны так же, пускай и с страшными оговорками (о которых позднее).

Само собой разумеется, очень многое тут будет зависеть от баланса, от того, как сложным и рисковым делом Сони решится сделать ежедневную заботу о пропитании, экипировке и топливе. Но глядя на столь привычный интерфейс, на обшарпаные склады, на топоры и револьверы, я не сомневаюсь, что тут и разработчики бережно скопируют превосходно трудящуюся спираль развития DayZ и Rust.

Неотъемлемую часть игры должны составлять и, фактически, зомби. Нам кроме того обещан некоторый „emergent AI“, обучающий стада чудищ „мыслить самостоятельно“ и заставлять игроков не только отчаянно обороняться, но и запираться от зомби в крепости, строя сложные совокупности упрочнений. То, что мы, но, видели, никаких проблесков мысли не показывает. Масса людей тупых ботов имеется масса людей тупых ботов.

Я весьма удивлюсь, в случае если разработчикам удастся нас чем-то тут поразить. Второй рискованный ход – перенос боя в вид от третьего лица. И это в Survival’e-то, где постоянный ужас того, что может происходить у тебя за спиной — обязательный атрибут игры.

Готовность не давать при виде от третьего лица преимуществ по обзору, выглядит недорогой отмазкой. Особенно в мили-битвах-то вид от первого лица легко нужен. Так что обещание, в компенсацию, сделать стрельбу занятием сложным, с огромной отдачей от каждого выстрела, утешает мало.

Куда увлекательнее та область игры, в которой H1Z1 вправду может продемонстрировать собственную MMO‘шную уникальность. Громадный мир, неизменно деятельный мир, с тысячами игроков на сервере на огромной карте, без всяких швов. Недаром разработчики делают ставку на постройку.

То, что мы видели в Rust, сможет тут расцвети еще бросче – огромные, практически неприступные крепости вблизи городов (мы кроме этого сможем захватывать и обустраивать дома и склады в городах) маленькие фермочки на отшибе (сельское хозяйство обещано, пускай и не сходу), соответственно, еще более острая необходимость налаживать хорошие отношения с соседями, в то время, когда ты знаешь, что вот с этим юношей тебе предстоит жить рядом большое количество месяцев . Разработчики наедятся, что так, со временем, покажутся настоящие поселения со своим мироустройствам, каковые будут еще ожесточеннее драться между собой за почву. А также очевидные ММОшные эмоуты, вкупе с фирменным войсчатом Сони придутся тут кстати.

Да, для огромного мира отпетых игроков, выживающих, собирающих, торгующих и воющихсервера в 100 человек мало, тут вправду нужна ММО. Более того, H1Z1 может пойти еще на ход дальше. Все-таки базы в Rust – скорее убежища преступников. H1Z1 же собирается сделать куда громадную ставку на экономику и крафт.

Создание стрелили пуль будет делом сложным (в каком как раз смысле сложным, пока остается под вопросом), так что должны показаться гильдии цепочки касты и настоящие-производства крафтеров, за которых игроки-бойцы будут драться и беречь как зеницу ока. Более того, развитая экономика в совсем открытом мире обязана привести к такому превосходному феномену, как торговые караваны и их последующий грабеж. В игре не будет финансовой валюты, целый обмен будет происходить бартером — и это замечательно.

К счастью в Сони не додумались сломать все аукционом.

Но смогут сломать телепортами. Это так как так по-современному, по ММО-шному: нельзя иметь огромную карту, требующую часовых переходов. В обязательном порядке необходимо сделать бесплатный телепорт, к тому же и к любому приятелю, пускай и с кулдауном.

Толку с кулдауна-то, в то время, когда вместо того, дабы снаряжать караван с припасами в ближайший город, нанимать наемников и снабжать их оружием для отражения преступников, мы можем очевидно (пускай раз в час, да хоть раз в день) надавить на кнопку телепорта и появляться на дружеской базе со всем товаром. Сони грозится убить все собственные мечты об широкой экономике парой полностью чужеродных функций комфорта.

Еще больше опасений вызывает то, что разработчики, думается, так и не смогли определиться с правилами игры. Нас торопились заверить в привязанности идеи хардкора, постоянного PvP и полного лута, но в действительности не все так легко.

На вопрос о том, возможно ли будет утратить выстраиваемую месяцами базу вследствие того что ее зарейдили в три часа утра, Джон Смедли, глава компании, рассудительно ответил, что об этом „следует задуматься“ и что механики, возможно, „будут различаться в зависимости от правил серверов“. Это что – осады раз в день по расписанию? Простите, но кроме того то, что трудится в EVE, сработает в survival-игре.

Вы же желаете „emergent gameplay“ – другими словами наслаждения от игры с большим реализмом, в этот самый момент же готовы убить целый реализм табличкой о том, что обладатель назначил осаду на 7 вечера. Тем более, что Rust продемонстрировал, как возможно проблему решить верно. Сделайте взрывчатку сверх-редкой, дайте игрокам возможность строить базы, осада которых займет пара часов, но вы не составите борьбу DayZ и Rust, додавая таблички и таймеры. Стоп, а что за „правила серверов“?

В принципе, это звучит как грамотный компромисс между свободной модифицируемостью серверов в том же Rust и MMO‘шным контролем разработчиков за серверами. Сони планирует запускать сервера с различным комплектом правил, где-то с громадным хардкором, где-то с меньшим, вероятно кроме того с PvE уклоном. Более того, разработчики планируют создавать сервера с фактически любым комплектом правил, за что проголосует большая часть сообщества.

В совершенстве, так возможно будет замутить себе сервер под собственный вкус. Неприятность, но, в том, что это противоречит идеи с серверами „с тысячями играющих людей“. какое количество серверов кроме того у успешной западной ММО? 10? 15? А тут нам предлагают сервера с огромным разбросом правил.

В случае если на сервере с приглянувшимися тебе настройками будут играться те же 200 человек, то в чем тогда преимущество перед Rust? Где массивность? Скрипя зубы, ты все равно будешь играть на, пускай более казуальном, но популярном сервере.

И в данной связи, хотелось бы, дабы разработчики четче выяснили, какой же комплект правил они вычисляют главным. В противном случае „различные комплекты правил“ на данный момент употребляются как отмазка от всех неудобных вопросов. Вы уж, прошу вас, определитесь.

На ваших, главных серверах, будут сейвтаймы либо нет? Будет полная свобода грабежа и убийства?

Больше всего же разногласий позвал игровой магазин. Но его риски кажутся мне менее пугающими, чем два обрисованных выше опасения. Как минимум нам обеспечивали, что в шопе не будет ни пищи, ни воды, ни оружия – мы сможем ощущать себя частью хищного игрового мира и пробовать в нем выжить без помощи из шопа.

Вот лишь нам систематично будут попадаться сундуки с ключами, каковые мы сможем приобрести лишь в игровом магазине. А в этих сундуках нас будет ожидать не только внешка, но и настоящая броня. Вот и затерялся в реалистичном игровом мире! Само собой разумеется, броню кроме этого возможно будет добыть в игре (что не помешало тому же PlanetSide 2 оперировать достаточно жадным шопом). Более того, эту броню кроме того возможно будет полутать, убив клиента шопа.

Мы возьмём в собственный распоряжение аналог, что, в отличии от шоповой брони, будет ломаться. Но вот обладателю-то, как гусю вода, он будет ресаться с полной экипировкой. А об инфляции кто-нибудь поразмыслил? Джон Смедли говорит нам, что на чем-то разработчики-то должны получать. Так отчего же DayZ и Rust умудряются получать столько прибыли, дабы привлечь Сони и других разработчиков, без игрового шопа? Рассказываете, что ММО требует больше затрат?

Прекрасно, что на счет ветхой хорошей подписки с триалом? И вот тут-то было бы самое место, предложить игрокам хотя бы выбор между подпиской и f2p. Кроме того Аллоды до этого додумались.

Так что H1Z1 до тех пор пока оставляет весьма двойственное чувство. Я в любом случае с нетерпением ожидаю первой альфы. Через чур манит сам шанс совместить затягивающий геймплей survival’a с популяцией и просторами настоящей ММО. И если судить по кадрам из игры, Сони хоть и копирует игровые элементы, но делает это усердно и достаточно грамотно.

Да и игра начнет собственный путь с очень ранней версии, так что останется хороший шанс оказать влияние на разработку (как это делают игроки Landmark’a). Но все же – удивляет суицидальное желание создателей игры убить собственный детище парой-тройкой казуальных MMO механик. При всех уверениях в преданности хардкору, так и проскальзывает желание угодить максимально широкой целевой аудитории, опуститься до отметки казуального игрока, а не подтягивать его к хардкору.

Не смотря на то, что как раз последним Survival‘ы могут заниматься оптимальнее . Я, вон, именно таковой казуал, которого DayZ и Rust вынудили приобретать огромное наслаждение от постоянной опасности, отсутствия интерфейсных коротких дорожек и подсказок через шоп.

„Это еще что за брюзжание ветхого хардкорщика“, — смогут возразить мне — „с каких пор ты не приемлешь игр с телепортами и без фуллута? В Сони применять MMO-стандарты и отыскать новую целевую аудиторию“. Но вся прелесть Survival игр-то и содержится в том, что это не themepark-MMO. Тут не требуется строить массы контента. Хардкор и имеется контент.

Именно он заставляет игроков опасаться друг друга, объединятся в кланы и принимать участие в битвах за ресурсы. Без всецело открытого мира, без хардкора, без страха все в любую секунду утратить, все эти механики трудиться, и ты мигом выясняешься на привычном ММО пространстве, где ты обязан кропотливо строить контент вручную, дабы развлекать игроков. Так мы и до рейдов докатимся.

Так что в случае если H1Z1 желает стать настоящей песочницей, где разработчики лишь дают в руки инструменты, а игроки сами придумывают себе развлечения, войны и опасности, от ММО-ереси нужно отказаться. Никаких телепортов, никакой брони из шопа, никаких временных окон для осад. Лишь постоянные сервера (тут и нужен скилл строителей ММО), тысячи игроков, вездесущая опасность и огромный мир.

Вот в это я готов играться месяцами.

Рандомные статьи:

Если телефон плохо ловит сеть РЕШЕНО


Похожие статьи, которые вам понравятся: