Кризис рынка mmorpg?

Кризис рынка MMORPG?

Авторская статья

Такие статьи высказывают только субъективное вывод автора, они не являются обзорами либо рецензиями. Они смогут быть сознательно заострены и провокационны, дабы стимулировать обсуждение отечественных читателей.

Кризис рынка MMORPG?

С позиций обычного игрока, возможно, мы пользуемся одолжениями какой-то индустрии целых фейлов: За громким анонсом направляться провал, за провалом провал, за провалом… В 2008-ом мы справили (и проводили) мегаблокбастеры AoC и WAR и с нетерпением ожидали Aion и Darkfall, проводили их и принялись два года ожидать SW:ToR, что, казалось бы, провалился совсем уж эпично, но ничего, на пороге в 2012 были TERA, TSW, PS2 и GW2, но удачно проводили и их в малейшие сроки (ну прекрасно, за некоторым исключением GW2), но нас должны ж были спасти ArcheAge,TESO и WildStar весной 2014! Успех и того и другого и третьего еще вилами по воде писан, но так как в первых рядах… в этот самый момент обычный MMO-игрок вспоминает.

А в первых рядах-то, думается, ничего. Ну, Сони обещает EQN, что линия его знает в то время, когда выйдет, CCP так продолжительно трудится над World of Darkness, что не решается его объявить, Blizzard только что разогнала всю команду разработчиков Titan, только Black Desert Online громогласно, но как-то не до конца убедительно провозглашает торжество корейского игропрома. „Меньше, делает неутешительный вывод обычный игрок, один целый кризис индустрии!

Будущего не видно, все всякие LoLо-танковые сессионки, да мобилки, да консоли попортили, ну и неумелы разработчики сами фейлов наворотили“. Кошмар.

Прав ли отечественный игрок? Ответ – и „нет“ и „да“. Давайте разберемся. В случае если послушать социологов и аналитиков, то отечественный игрок неправ везде – никакого кризиса нет, в MMO-индустрии настоящий бум. Новейшее изучение в данной области является собственностью фирмы GlobalCollect, несущей ответственность за денежные переводы в многочисленном количестве игр.

Если доверять ему, то мобильный рынок, очевидно, растет дикими темпами в 35% в год, консоли топчутся на месте, PC-рынок увядает, но вот ММО растут буйным цветом, увеличив доходность на 14% за год и, разумеется, продолжат рост. Приблизительно добрая половина MMO-игроков играются в free2play MMO, тогда как вторая добрая половина платит подписку. Так что обе модели себя, как бы не казалось со стороны, прекрасно зарекомендовали.

Более того, европейский ММО-рынок, хоть и не относится к быстрорастущим регионам, снабжает разработчиков клиентами, готовыми инвестировать больше всех в мире в приглянувшуюся ММО. Отчет Strategy Analytics приходит приблизительно к таким же итогам. Оптимистичные прогнозы в 2010 году предвещали ММО-индустриик 2013 году доход в 8 миллиардов американских долларов, а она наворотилавсе 14,5. „Так что, будь спокоен, нет никакого кризиса“, сообщит социолог отечественному игроку.

Но у того сходу покажется возражение – „так это не те ММO, мужик!“, и в общем, так и имеется.

Кризис рынка mmorpg?
Главные регионы роста рынка ММО: Азия и Латинская Америка

Во-первых, все социологи трактуют ММО рынок очень обширно. LoL и WoT в их понимании – абсолютные ММО игры. Более того, ко мне, очевидно, входят и браузерные и социальные игры, в каковые играется больше двух третей игроков в Соединенных Штатах.

Так что в этом растущем рынке ММО имеющие худо-бедно, но клиент, претендуют максимум на треть игроков. Во-вторых, продажи PC-игр в целом, что год идут вниз, соответственно ММО рынок продолжит перемещение к мобильным устройствам, где популярны именно таки предельно казуальные проекты. В третьих, отечественный геймер по большому счету рискует выпасть из целевой аудитории, поскольку Европа и США – по большому счету не те рынки, каковые несут ответственность за рост. ММО-рынок вырос в Европе на 4%, в Соединенных Штатах на 2%.

При том, что США несут ответственность за жалких 4% всей доли рынка, а Европа по большому счету тонет в категории „другие“, эти показатели прироста легко ничего не означают. Российская Федерация же начала перемещение к ММО рынку позднее и, непременно, делается все серьёзнее для разработчиков онлайн игр, мы это видим на собственной шкуре. Но все-таки мы в этот самый момент ближе к Европе.

Компания J’sonPartners пристально изучила российский ММО рынок и пришла к выводу, что в ближайшие два года он будет расти максимум на 9% в год. Что, само собой разумеется, солиднее европейских 4%. Но сейчас сравните эти цифры с главными моторами роста онлайн-игр: Латинская Америка +15%, Азия 18%. Причем, тут к рынку подключаются новые страны, в Малазии доходы выросли на 121%, а в Таиланде на 104%.

Также самое касается и ближнего востока, где все больше людей дорываются до ММО. В этих государствах живет огромная будущая целевая аудитория. И где гарантия, что она окажется по своим привычкам ближе к Европе, чем к Азии?

Да и в любом случае ММО остаются прежде всего азиатской забавой. Азиаты занимают, по различным оценкам, от 64% до 86% всего рынка. Куда уж тут нам.

А также в случае если особенно Китай и в какой-то степени Япония сейчас страдали от маленького спада, он компенсируется огромным ростом целевой аудитории в других азиатских государствах. „Так это же превосходно!“, может с надеждой возразить отечественный игрок. Это ж как раз европейцы-американцы, собственными казуальными потугами за все фейлы и отвечают.

А Азия подарила нам Lineage 2, в полной мере пригодные Aion, Легенды Кунг-Фуи BladeSoul, у ArcheAge при должном усердии возможно еще хорошее будущее, и вдобавок Black Desert Online на подходе – превосходно, что азиаты так растут, нам больше перепадет!“. К сожалению, в этот самый момент имеется подвох.

Цифры в Азии, конечно же, кроме этого учитывают сессионки, браузерки и мобильные ММО. „Процент доходов с клиентских MMORPG упал за последние пара лет“, растолковывает Лиза Хансон из компании Niko Partners, занимающейся изучением китайского рынка. „Критичным для роста рынка в ближайшие пять лет есть как раз комбинация из MMORPG и продвинутых казуальных игр“. Так, часть MMORPG в азиатском онлайн-рынке за четыре года сократилась с 90% до 57%.Но, очевидно,и 57% для классических клиентских MMORPG красивый показатель, в разы превышающий доли на западе.

Но вы уверены, что понимаете, что это за ММО? Так как чего мы ожидаем от хорошего азиатского проекта? Громадного бюджета, занимательного боя, важности групп, осад и PvP, в котором имеется чего терять и за что сражаться.

Но в азиатских хитпарадах царствуют совсем другие MMORPG.

Это не те ММО, что мы ищем – Fantasy Westward Online

Скажем, в значительной мере соло-PvE‘шный 2D beat em‘ up Dungeon Fighter (с треском провалившийся в Соединенных Штатах, но зашкаливающий за 300 миллионов аккаунтов в Азии), выполненный в том же духе Maple Story, Fantasy Westward Online с пошаговыми боями и жутчайшей графикой (ни при каких обстоятельствах не выходивший на западе), ну и, очевидно, Lineage 1, которую не сместили ни LA2, ни Aion, ни BS. По большому счету, кроме того самые успешные у нас корейские ММО кроме того при успехе на местном рынке, смогут претендовать только на пара процентов от общей доли.

А ни одна бешено популярная в Азии ММО, несмотря не все попытки, не смогла закрепиться ни на западе, ни у нас. То что для нас мейнстрим – в Корее, Японии и Китае только маленькая ниша. Очевидно, длящийся рост рынка азиатских значит, что и такие, возможно весьма занимательные нам ММО, будут до нас добираться (наблюдай тот же BDO). Но все это игры, сознательно разрабатываемые не только под азиатскую, но и под западную аудиторию.

И чем больше будет лихорадить западный рынок, тем более громадна возможность, что прекратит быть столь занимательным для азиатских разработчиков.

Смотрите-ка, мы практически возвратились к тому, с чего начали. Исключив браузерные и казуальные игры и те азиатские ММО, каковые не вычислены на западный рынок, мы вправду пришли к тому маленькому перечню провальных блокбастеров, что так очевиден отечественному обычному игроку. Перечень так мелок, что исследования и тут-то неприменимы.

Но кризисные веянья вправду ощущаются. Сайт MMODATA.нет, следивший как раз за классическими западными MMORPG (хоть и из года в год все менее нужный из-за засекречивания информации об активных игроках) по окончании многих лет роста, показывает маленькой, но постоянный спад игроков с 2011 по 2013 год. Всем узнаваемая лихорадка Blizzard именно в данный тренд и вписывается.

Два хороших аддона не смогли остановить падение числа подписчиков с 12 до 7,8 миллионов и вряд ли Warlords of Draenor эту обстановку переломит. И, не обращая внимания на все больше акций с продажей внутреигровых предметов, неспециализированная прибыль WoW лишь за прошлый год упала больше, чем вдвое. Причем, очевидно, подписчики бегут не к соперникам, а к тем же WoT и LoL.

Blizzard‘овская активность с выпуском Heartstone и Heroes of the Storm на фоне отсутствия новостей о Titan тут полностью симптоматична.Из стана главного соперника Activision Blizzard — ЕА, доносятся нотки полного разочарования вММО-рынке по окончании истории с WAR и SW:ToR. „Ожидания к SW:ToR разумеется были весьма, весьма завышенными“, согласится аналитик EA Блейк Жоргенсен, „но стало ясно, что популярность мира ММО существенно упала, вот и было нужно подстраивать SW:ToR под новые реалии“. Так что еще одна попытка захватить ММО рынок от EA думается совсем немыслимой.

Развитие базы пользователей западных ММО по оценкам MMOData.net

А громадные издатели-соперники, предпочитают производить крупнобюджетные проекты, Destiny да The Division, в одном маленьком шаге от ММО, но все таки еще в надёжной территории онлайн-шутеров. Трясет и многие западные ММО-компании. Trion на данный момент в особенно плохом положении. gPotato фактически разорилась, была съедена китайцами и существенно уменьшила собственную активность.

По большому счету, еще какой-то год два назад раздувшиеся браузерные гиганты, наподобие Bigpoint‘а, приезжали на GDC и говорили нам, как покорение браузерного рынка — только первый ход, как лицензирование недорогих корейских гриндилок – только промежуточное звено и они вот-вот вырвутся на рынок супердорогих собственных разработок. От этого энтузиазма не осталось и следа, роскошно смотревшийся Otherland от gamigo и дававший слово постоянные осады Game of Thrones от Bigpoint, так и не показались на рынке.

Фактически, если не считать Bethesda, чей успех еще совсем нереально оценить, на рынке хороших MMORPG на западе работаютровно две компании – NCsoft и SOE. И в случае если о замыслах корейцев для западной аудитории по окончании выпуска WildStar ничего не слышно, то SOE просто-таки бурлит оптимизмом: на ближайшие годы объявлена песочница Landmark, мейнстримовая EverQuest Next и некая загадочная игра в стиле SWG. Но все равно, обстановка еще три-четыре года назад, не обращая внимания на бессчётные провалы, смотрелась куда более радужно. „Уже кроме того и ожидать то нечего!“, вскрикнет отечественный игрок и будет практически прав.

Otherland – в то время, когда браузерные гиганты еще вычисляли MMORPG вершиной развития

Практически. Потому что все-таки среди абсолютного кризиса хороших MMORPG в окружении лютующих MOBA, казуал-игр и онлайна, видны четкие проблески надежды. По крайней мере, спроси меня кто-нибудь уже давно о будущем MMORPG рынка, мой прогноз был бы куда более пессимистичным. Откуда ожидать эти лучи восстановления?

Начнем с того, откуда их не ожидать: многие аналитики предвещали приток капитала со стороны успешных разработчиков сессионок либо мобильных игр, желающих добиться более глубокого геймплея. Но ответ несложен – в случае если симбиоза не случилось до сих пор, его вряд ли стоит ожидать и в будущем. Через чур различные целевые аудитории, через чур большие риски.

Ровно исходя из этого и от больших блокбастеров вряд ли стоит ожидать чего-то большего, чем легких упомянутых авансов в сторону ММО а ля Destiny либо Star Citizen. А вот, скажем, за консольным релизом TESO уже стоит следить внимательнее. Как-никак -это громадный рынок, при всех обвинениях в засилии казуальщины намного более близкий нам, Core-геймерам, чем потребители мобильных, браузерных и социальных игр.

А отношения ММО с консолями – какая-то целая череда несчастий. Наподобие и попыток было достаточно и портировать управление – дело настоящее (в случае если EA умудрялась кроме того CommandConquer на консолях производить), но нет, TESO, как это не смешно в 2014 году, первый по-настоящему амбициозный проект по привлечению консольщиков к хорошим MMORPG. Кроме того умеренный успех TESO будет означать миллионы потенциальных клиентов и может вынудить пересмотреть собственный отношение к хороших онлайн-RPG гигантам наподобие EA и Activision.

Но возможнее, все-таки, что именно в хорошем, незамутненном виде, MMORPG в дальнейшем продолжат обитать на PC. Но в этот самый момент имеется предлог для осмотрительного оптимизма. Дело в том, что думается, EE наконец нашли.

Ее тщетно искали годами, но вот она, отыскана, занята и отбрасывает барыши. Она – ниша. какое количество раз мы слышали возгласы: „нет, мы, само собой разумеется, не обгоним WoW, но мы в обязательном порядке отыщем собственную нишу!“. Попытки эти в большинстве случаев заканчивались провалом, потому что база поклонников выяснялась столь мелка, что никак не имела возможности снабжать обычные темпы разработки.

Единственной успешной попыткой казался LotRO, привлекший пара сотен тысяч новых игроков по окончании перехода на freemium, но вот прошло четыре года и контентные дополнения снова становятся меньше и меньше. Но превосходно чувствуют себя пара новых проектов. Прежде всего Guild Wars 2, не торопящийся расставаться с командой в 350 разработчиков и удерживающий огромное количество PvE-игроков регулярными эвентами и, как это ни необычно, SW:ToR.

По окончании массового оттока игроков на старте, казалось, игра займет собственный место в череде фейлов. Но нет, переход игры на free2play не стал причиной разгону команды и утрата остатка игроков. Напротив, на серверах SW:ToR’a сейчас систематично играются больше миллиона человек, кроме того с Biowar‘овской-то скоростью выхода обновлений.

И, в полной мере возможно, что и TESO и WildStar удачно впишутся в эту концепцию. Рецепт успешной нишевой ММОRPG, другими словами игры, талантливой удерживать более полумиллиона активных игроков, думается, до забавного несложен: контент и качество. Похоже, что спустя столько лет индустрия наконец-таки набралась достаточного опыта, дабы, не пробуя стать убийцей WoW, обучится удерживать игроков качеством.

Именно ТЕСО и WildStar, наверное, имеют шансы вынудить игроков качаться медлительно, без того, дабы вгонять их в тоску. Это, само собой разумеется, в случае если TESO (и, в меньшей степени, WildStar) не закончатся грандиозным провалом. И в случае если вас не смущает, что все эти целевые аудитории, снабжающие число игроков – PvE‘шеры.

До тех пор пока мы все еще ожидаем хоть одной успешной нишевой PvP-MMO (PlanetSide 2 был последней попыткой ), но все-таки неспециализированный, пускай и скромный, успех GW2, SW:ToR, TESO и WildStar может подстегнуть развитие ММО с бюджетом меньше, может и не достигающим 100+ миллионов, но существенно превышающем инди-уровень.

Вот ты какая — ниша? GW2, SW:ToR и TESO

От свободных разработчиков, кстати, многие также ожидают изменений. Все-таки Kickstarter и Steam Early Access собирают миллионы, и креативные идеи молодых, маленьких команд, завлекают все больше игроков на PC. В целом, я разделяю эти надежды. Лишь именно тут, я бы скорее сделал ставку не на полноценные MMORPG, а на гибриды. Недочёта в тяжеловесных, в большинстве случаев хардкорных и настроенных на PvP анонсов, то именно нет.

Albion, Pathfinder, Repopulation, Camelot Unchained… Неприятность только в том, что падения и взлёты первых инди-ММО – Darkfall и Mortal Online, продемонстрировали нам, что кроме того при ставке на песочницу, маленькие студии легко перегружены тем огромным числом функций, каковые требуются для любой хорошей ММО – масса созданного вручную контента, хитрости интерфейса (Группы! Гильдии! Аукционы!), совокупности умений – все это требует легко через чур громадных затрат трудочасов.

Я буду рад, в случае если хоть одному из этих новых проектов удастся преодолеть эту планку, но пока остаюсь скептиком. А вот от инди-игр, быстро ограничивающих собственные амбиции, вправду стоит ожидать новых идей. Rust и DayZ хорошие примеры этого тренда, в то время, когда практически парой инструментов возможно подарить игрокам настоящий аттракцион социальных чувств. Кроме этого как и возбудить их тягу к изучениям генераторными мирами Minecraft, Starbound и Terraria.

Это до тех пор пока только первые шаги, но они, со временем, смогут привести к полноценным, постоянным онлайн-мирам, каковые выживут ровно по тому, что им не нужно будет заботиться об левелах и аукционах.

При том, что у креативных идей свободных разработчиков, думается, начинают обучается и компании больше. И именно тут имеется хорошие шансы на новые веянья в хороших MMORPG. К примеру, CCP перерабатывает World of Darkness под новации Rust и DayZ: „Они продемонстрировали нам силу песочницы“, говорит глава компании Хилмарк Петурссон. „В то время, когда отсутствие всех этих структурированных игровых механик приводят к таким естественным сотрудничествам“.

И, ровно ту же ставку на элементы песочницы делает и Сони. Landmark умудряется дать кроме того казуалу простые, но весьма действенные инструменты игрового дизайнера. При успехе данной идеи, всем трем новым играм Сони может удаться то, что не удалось Neverwinter Online – дать кроме того самый базисный контент в руки самих игроков. Само собой разумеется, в этот самый момент таится опасность новых провалов.

И цепочка неудач может снова обрушить рынок MMORPG в кризис. Но, все-таки, наверное, что хватает компаний обучились ограничиваться малым, набрались опыта и знают, что отечественные сердца нужно завоевывать креативом, а не копипастом. Кроме того в случае если на данный момент мы, непременно, переживаем период засухи – ближайшие пара лет станут весьма занимательными.

Рандомные статьи:

7 самых ожидаемых российских игр 2018


Похожие статьи, которые вам понравятся:

  • [Обзор] легенды кунг-фу: лучшая pvp mmorpg последних лет

    Легенды Кунг-Фу: лучшая PvP MMORPG последних лет Легенды Кунг-Фу: лучшая PvP MMORPG последних лет Создатель: Олег mindw0rk Чебенеев Специально для…

  • Mmorpg, которые мы потеряли (авторская заметка)

    [Discussion] MMORPG, каковые мы утратили (авторская заметка) Игровая индустрия вещь непостоянная. Хорошие, качественные проекты не всегда доживают до…

  • Занимательный mmorpg хроноскоп

    Занимательный MMORPG хроноскоп 1997 Кто убил Лорда Бритиша? Разработчики MMORPG – Всевышние в собственном мире. Они смогут перенести игрока в любую…

  • Life is feudal sandbox mmorpg

    Life is Feudal Sandbox MMORPG Хардкорные ММО в наши дни возможно смело заносить в Красную книгу. Они находятся на пороге вымирания не только вследствие…

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.