Виртуальная реальность — 10 способов перемещения, не вызывающих неудобство
Статья подготовлена под впечатлением от материала
7 Ways to Move Users Around in VR Without Making Them Sick.
Глядя на игры для виртуальной реальности и оценивая их, в собственных суждениях, в большинстве случаев, мы отталкиваемся от вкусов и своего опыта в области классических компьютерных игр, в каковые мы привыкли играться.
У каждого из нас за многие годы уже выработались собственные жанровые предпочтения, определенные требования к графике и игровому процессу, и нас сложно чем-то поразить как визуально, так и геймплейно, в особенности в то время, когда 360° VR-контент демонстрируют в двухмерном виде.
Однако, на данный момент я желал бы поболтать не о глобальных различиях, характеризующих виртуальные игры как отдельную ветвь развития игровой индустрии, а лишь о методах реализации перемещений действующего лица в пространстве виртуальной реальности (locomotion), как о серьёзной составляющей игрового процесса, имеющей собственные особенности.
Обращение отправится о совокупностях перемещений в проектах для совокупностей Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation VR.
Так как игры для виртуальной реальности, по сути, являются компьютерными играми, с возникновением первых VR-совокупностей многие разработчики и независимые студии ринулись создавать VR-модификации к уже существующим проектам, стремясь загрузить первых энтузиастов в привычные миры и заполнить пустующую нишу игрового VR-контента, что просто не поспевал за производителями VR-совокупностей.
Первыми граблями, на каковые наступили создатели адаптаций, стала классическая совокупность перемещений посредством WASD+Space и неотёсанная привязка выбора направления перемещения к камере, что неприятным образом сказывалось на вестибулярном аппарате игроков, не давая кроме того пожаловаться на другие недочеты, наподобие задержек и визуальных искажений.
- Тут необходимо подчернуть, что погружаясь в виртуальный мир и отождествляя собственный настоящее Я с игровым аватаром, отечественный мозг ожидает полной синхронизации всех данных, поступающей к нам от основных сенсорных совокупностей организма: зрения, вестибулярного аппарата и слуха*.
99% отечественного игрового времени, в играх от первого лица, занимают всевозможные перемещения, прыжки и бег, причем частенько — противоестественные, наподобие всякого рода боковых смещений, кенгуруобразного характера передвижения, и т.д. Время от времени, для усиления реализма, разработчики еще додают тряску на протяжении бега либо другие эффекты.
На протяжении ускорения, которое мы в один момент принимаем органами и зрением внутреннего уха, мы ожидаем соответствующего соответствующей реакции и отклонения корпуса вестибулярного аппарата, к сотрудничеству которых мы за годы судьбы уже привыкли. И в случае если на протяжении резкого визуального ускорения вы не ощутите соответствующей реакции организма, ваш мозг начнет подавать сигналы SOS, на каковые очертя голову отзовется желудок.
- Что весьма интересно, недостаточная тренированность вестибулярного аппарата способна сыграть с вами шутку не только в виртуальной реальности — вас может укачать и на протяжении настоящих продолжительных перемещениях на автомобиле, в море, на аттракционах и т.д.
В этот самый момент появляется резонный вопрос: как разработчики, каковые так же как и мы привыкли мыслить стереотипами, собираются решать эти неприятности? Неужто в виртуальной реальности нет места для таких популярных жанров, как шутеры и экшены, не говоря уже об остальных? Что у нас уже имеется на сегодня, что не приводит к и головной боли?
***
КАБИНА ПИЛОТА
Первый метод не требуется выдумывать. Он уже давно существует и замечательно стыкуется с ощущениями игрока, находящегося в виртуальной кабине автомобиля, самолета, подлодки либо космолета.
Дополнительным бонусом станут всевозможные кресла, рули, джойстики и штурвалы с обратной связью, вписывающиеся в неспециализированную картину происходящего в виртуальном мире.
В кабине робота-меха может непривычно потряхивать, но в играх с отсутствием и плавными ускорениями резких смен направления перемещения, приступов тошноты быть не должно.
Руководя транспортным средством посредством имеющегося контроллера, игрок может независимо от направления перемещения поменять направление взора, поворачивая голову.
https://youtu.be/aasjC-ph0Uw
ХОЖДЕНИЕ ПО КОМНАТЕ
Зная о сложностях реализации не вызывающих тошноты перемещений, содружество Valve и HTC создали для VR-совокупности HTC Vive особенную совокупность слежения Lighthouse, которая отслеживает перемещения игрока в шлеме по площади со сторонами 3 х 4 метров.
Это не развязывает руки всецело, но дает определенную свободу естественного перемещения на ограниченных участках, что хорошим образом отражается на степени погружения.
Игрок вольно перемещается по помещению, путаясь в проводах и задевая мебель,, конечно осматривает виртуальный мир, поворачивая голову, и взаимодействует с окружающим миром посредством особых контроллеров.
ПЕРЕМЕЩАЮЩАЯСЯ ПЛАТФОРМА
Данный метод реализовали разработчики многопользовательского VR-шутера Hover Junkers, мастерски вписав геймплей в возможности HTC Vive.
Игроки находятся на парящей платформе размером с помещение, что дает им возможность конечно перемещаться как в рамках транспортного средства, так и по игровому миру — такая, пара проапгрейдженная версия прошлого метода.
КОНТРОЛЛЕРЫ-БЕГОВЫЕ ДОРОЖКИ
Данный метод перемещения нельзя считать самым популярным и перспективным, не смотря на то, что он превосходно вписывается в картину симуляции передвижения и разрабатывался намерено под VR-игры и системы.
Так как подобные устройства достаточно дОроги и не смогут взять широкого распространения, разработчикам не выгодно разрабатывать игры с учетом возможностей этого контроллера. Не смотря на то, что его применение можно считать самый комплексным в рвении к полному погружению в экшенах от первого лица.
Забег в 20 километров по Скайриму, перестрелки в Battlefield и CS:GO. Подтянутые и поджарые игроки. Лепота!
ПОЛЕТ
Кто из нас хоть раз не летал во снах. Виртуальная реальность не только подарит нам эту возможность в игре Eagle Flight, но и сделает это максимально конечно.
В образе орла, парящего над опустевшими кварталами Парижа, игроки смогут медлено поменять направление полета, поворачивая голову.
Не обращая внимания на исполнение фигур высшего птичьего пилотажа, подобный геймплей не должен вступать в несоответствия с вестибулярным аппаратом, а одним из вероятных бонусов станет основательно окрепшая на протяжении игровых сессий шея.
ТЕЛЕПОРТАЦИЯ
Так как отечественному организму сложно поверить в то, что мы бежим либо подпрыгиваем, в тот момент в то время, когда многие органы эмоций показывают на то, что мы сидим в кресле, с перемещениями на маленькие расстояния в активных играх смогут оказать помощь телепортации, эффект от которых не вызывает подташнивания.
Игрок мгновенно преодолевает необходимое расстояние, не шокируя органы эмоций тряской и рассинхроном, а неприятели уничтожаются со стационарной позиции.
Подобная система перемещений реализована в высокобюджетном шутере Bullet Train от E Games, а также в шпионском экшене Budget Cuts, от Neat Corporation.
https://youtu.be/gbp7xX9QPOc
VR COMFORT
Еще один метод подружить отечественные органы эмоций с перемещениями в VR-играх от первого лица был продуман студией Cloudhead направляться на протяжении разработки приключенческой головоломки The Gallery: Six Elements.
Разработчики увидели, что играясь в VR-игру от первого лица, люди не хорошо реагируют на всякого ускорения и рода вращения.
- Вправду. В играх, где направление перемещения задается поворотом головы, а по характеру геймплея нужно обследовать локацию, голова начинает кружиться достаточно скоро, кроме того в играх с неспешным геймплеем.
Исходя из этого по окончании экспериментов и ряда исследований разработчики представили особый режим управления VR Comfort Mode, что разрешает без головокружения и неприятных ощущений изучить локации кроме того сидя в кресле, которое не вращается.
Злосчастные крутые повороты персонажа реализованы при помощи резких сдвигов картины (мини телепортации) с маленькими фиксациями-точками через равные промежутки времени, что-то подобное тому, как делают танцоры при вращениях, фиксируя взор в одной точке.
Маленькие трансформации в направлении перемещения задаются поворотами головы, а на протяжении прекращения перемещения в дело вступает режим собирательства (intake mode), в котором повороты головы не воздействуют на повороты корпуса, а разрешают осмотреться.
https://www.youtube.com/watch?v=AX_USYc2VtM
ПАРЯЩАЯ КАМЕРА
Данное ответ сложно назвать совокупностью перемещений, это, скорее, метод слежения за персонажем, что мы привыкли замечать в разнообразных консольных играх от третьего лица в виде камеры, парящей сзади-выше главного храбреца/сцены.
Так как в этом случае игрок уже не отождествляет себя напрямую с главным храбрецом — не видит мир его глазами и не повторяет его действий — неприятность с рассинхроном отпадает сама по себе, в случае если камера не будет дергаться.
Игрок следит за процессом со стороны, руководя персонажем, и имеет возможность осматриваться, проникаясь воздухом сцены и игры.
https://youtu.be/семь дней2jVBC5idRI
https://youtu.be/KezCxrrchGE
РЕЛЬСЫ
Данный метод перемещений есть одним из самые примитивных, и по большей части употребляется в аттракционах, а также в головоломках от первого лица.
Игрок следует по заблаговременно предложенным маршрутам, делая поступающие задачи, может осматриваться, вращая головой, время от времени может выбирать направление и время собственного перемещения.
https://youtu.be/xaFkKayZAU0
КЛАССИЧЕСКОЕ УПРАВЛЕНИЕ
Метод, доставшийся VR-индустрии в наследство от хороших компьютерных игр, что, хоть и имеет последовательность значительных недочётов, обрисованных выше, однако употребляется либо с малыми трансформациями будет употребляться на этапе развития и становления виртуального гейминга.
самая комфортную реализацию подобной системы передвижений возможно заметить в неспешных Exploration-играх с взаимодействием и исследованием мира с окружающими объектами.
Выбор направления перемещения тут может осуществляться как посредством контроллера, так и посредством поворотов головы.
https://youtu.be/CvYxypbzjEE
https://youtu.be/a11VBm7ux44
Как возможно подметить, разработчики находятся лишь в начале пути по реализации эргономичного и безболезненного метода перемещений игрока в виртуальном мире. Данный процесс напрямую связан с приобретающими распространение контроллерами и с возможностями людской организма.
Со временем собственные коррективы в развитие данной области будут вносить новые отдельные проекты и жанры, формируя системы управления и новые схемы.
Нам же остается констатировать лишь одно, делается все увлекательнее! 🙂
P.S. В силу специфичности, я не упомянул управление в симуляторе скалолазания The Climb, и стандартное для всяческого рода тировых аркад стояние на месте.
https://www.youtube.com/watch?v=JF2aruO5jAY
* Я не ставлю перед собой цель приравнять данную статью к научному труду, исходя из этого простите мне вероятные неточности либо неточности в научной терминологии.
Рандомные статьи:
Дизайн интерьера в виртуальной реальности VR HTC VIVE (interior design)
Похожие статьи, которые вам понравятся:
-
[Блоги] игры для виртуальной реальности. хватит ли пороха?
[Блоги] Игры для виртуальной реальности. Хватит ли пороха? Статья продублирована со страниц Блогов GoHa.Ru. Тема виртуальной реальности на данный момент…
-
10 Самых перспективных шлемов виртуальной реальности
10 самых перспективных шлемов виртуальной реальности Развитие информационных и мультимедиа разработок циклично. Человечество придумало газеты, а позже…
-
Виртуальная реальность в киберспорте — новое направление?
Виртуальная реальность в киберспорте — новое направление? С каждым месяцем разработчики создают все больше игр для шлемов виртуальной реальности, или…
-
Виртуальная реальность — курс молодого бойца
Виртуальная реальность — Курс молодого бойца Мы живем в век IT. Мир около нас быстро изменяется, все чаще приводя к, что реальность прекрасным образом…