Продолжительные вступления, с перечислением заслуг разработчиков и их прошлыми проектами, я бы покинул для обзоров — эта статья не есть таковым, это легко передача сумбурных мыслей по поводу хедстарта Neverwinter, куда уже 30го апреля смогут посмотреть все, кто захочет. Либо кто сможет пройти регистрацию посредством прокси и тем самым продемонстрировать собственную состоятельность как будущего участника сообщества Neverwinter. Это уж с какой стороны взглянуть.
Для тех, кто не желает просматривать написанное мной до самого победного финиша, я сходу дам маленькой вывод — в данный проект определенно стоит поиграть. По причине того, что перед нами весьма честная ролевка, не пробующая прыгнуть выше головы и не «убийца чего-то в том месте», а хорошая игра, целиком и полностью выстроенная для того, дабы действительно увлечь игрока. Чем и полезна прежде всего.
Ранний старт для тех, кто приобрел пак за 200 американских долларов, начался секунда в секунду. Никаких задержек, сервера уже трудились — все желающие, кто заблаговременно скачал и пропатчил клиент, сразу же попали в игру. Очередей на этом этапе также не было, и что весьма интересно, за первые же несколько часов статус всех 3 игровых серверов перешел в состояние средней загруженности.
Это уже говорит о многом, я думаю, и растолковывать данный момент не нужно.
Самая начальная локация у меня дико «лагала». Играться, в то время, когда ты тычешь в мышку 5 раз, а позже как словно бы со стороны наблюдаешь, как твой персонаж убивает очередного зомби, было не очень приятно. Я кроме того подумывал либо подождать 30 числа, дабы поиграть со всеми, либо же по большому счету кинуть игру, где со мной так плохо обходятся сервера — так как стоят они не под домом и в случае если неприятность пинга имеет место быть, то она останется окончательно.
Но стоило дойти до города, завершив финальную цепочку заданий, как неожиданно все нормализовалось и игра радостно и приятно побежала. Без мельчайшего намека на лаги до сегодняшнего момента.
Я не могу сообщить, как ведет себя проект на средних и больших игровых уровнях, по причине того, что занимался не этим. В то время, как большинство игроков изо всех сил побежала фармить уровни, я отправился По другому пути — изучал классы, игрался всеми подряд, искал ролевиков (их, к моему сожалению, пока выяснилось раз-два и обчелся, главное количество встреченных персонажей торопилось «нагибать») и изучал закоулки нового для меня мира.
Так вот, на начальной стадии игра более чем прекрасно стоит на ногах. Игрока сперва берут за руку и ведут по нескольким сюжетным заданиям, после этого дают еще что-то сделать в соседней локации, в том месте мы натыкаемся на новых NPC, кого-то выручаем, где-то берем еще квестик — в итоге наподобие и поиграли час-второй, но уже и дюжина заданий сзади, и куча соперников убита, и какой-то кусок сюжета успел определить.
Причем кроме того на старте созданные игроками в Foundry квесты показались спустя считанные часы по окончании того, как нас разрешили войти на сервер — контента выяснилось довольно много, а также за пределами главной сюжетной линии было чем заняться. Кроме того не так — до тех пор пока делаешь один квест, уже советуют новый, с пылу с жару. А после этого еще и еще…
Учитывая, какие конкретно огромные неприятности в большинстве случаев испытывают новые проекты с числом контента, тут легко эдем для игрока.
Потому, что разработчики не стали добавлять стандартную для хороших ММО совокупность наведения, ограничившись самым что ни на имеется нон-таржетом (вернее, легко повесив прицел на мышку), то динамика происходящего, без сомнений, радует. Свойств у храбрецов не очень сильно большое количество (действительно, быть может, это по причине того, что у меня имеется предпочтение к персонажам, специализирующимся на ближнем бою), но все они необходимые, нужные и в сражении складываются в хорошие комбо-серии.
Приходится, к тому же, большое количество бегать, уклоняться от ударов и по большому счету вести себя так, как будто бы играешься в экшен от третьего лица. Ощущения, обязан сообщить, приятные. И еще, что очень понравилось, так это вот что — в случае если повезет с критами, то некоторых монстров возможно свалить за 1-2 удара.
Тут с кошмаром возможно отыскать в памяти TERA, в которой каждого самого не сильный моба приходилось пилить по пол 60 секунд. И забыть, как ужасный сон.
Вот все это, прекрасно сделанные динамичный бой и задания, заставляют ощущать себя так, как будто бы играешься в какую-то комфортную однопользовательскую игру. Но в онлайне. И чувство это по мере изучения контента лишь улучшается.
Я считаю, это основной успех проекта — дать это вот чувство в ММО, в то время, когда не просто бежишь вперед по стрелочке и всех убиваешь, дабы качнуть еще уровень, а в то время, когда и задания почитать весьма интересно, и в перипетиях сюжета разобраться также…
Понравилась мысль сбора ресурсов. Мой мейн-гном был благодаря пассивной свойству экспертом по сбору одного типа сундуков в подземельях, и я было поразмыслил, что все другое достаток собрать просто не смогу и оно будет ожидать представителей вторых классов и рас, но я совершил ошибку. Выяснилось, в магазине возможно необходимый «кит» и собирать все, что душа захочет.
В отдельный инвентарь. А дабы это было радостно и задорно, еще и по всем укромным уголкам мира раскиданы свитки, надписи и книги, открывающие игровой «лор», т. е. говорящие больше об игровой вселенной. Красота!
С графикой оказалось спорно. Нельзя сказать, что все прямо таки поразительно и страно, но это как раз тот случай, в то время, когда работа дизайнеров наглядно показывает, на что были израсходованы деньги при работе с визуальной составляющей. Не обращая внимания на среднее количество полигонов на игроках и объектах, отсутствие фотореалистичной новомодных эффектов и картинки, игра выглядит более чем достойно.
Снаружи все происходящее напоминает Dragon Age 2, в котором все локации наполнились подробностями (в противном случае мы не забываем, какие конкретно в том месте были хорошие пустыри — тут для того чтобы кошмара нет). И это, на мой взор, отлично.
Не подкачала и оптимизация. Отечественный тестовый компьютер на Intel Core i5-3470, 8Гб памяти и GeForce GTX 670 в качестве видеоплаты выдает без неприятностей около 120 кадров в секунду в помещениях (и данжах с сюжетными ветками) и стабильно больше 70-80 кадров в открытых локациях с громадным числом народу. Конечно, проблем и никаких лагов кроме того в оживленных местах нет и в помине, все идет медлено и трудится, как часы.
Да и по большому счету, за все совершённое в игре время у меня лишь один раз в инсте пропал клинок у храбреца и махал он безлюдными руками, но это не такая большая неприятность, дабы заострять на ней внимание. Не смотря на то, что вот у товарища как-то из-за бага несколько разойтись по своим делам не имела возможности, так что совсем безукоризненным код проекта назвать все-таки запрещено.
Повторюсь и сообщу то же, что сказал в начале этого материала — Neverwinter, на мой взор, конкретно стоит взглянуть. Станете ли играться либо нет — это уже зависит от личных предпочтений, но это не еще какая-нибудь неизвестная поделка, это вправду качественный и прекрасно отлаженный продукт, что подходит и тем, кто привык играться соло, и любителям побегать в группе (не смотря на то, что я на групповой квест ходил всего раз, но это было прикольно). Надеюсь, у него будет громадное будущее… и пологаю, что замечу многих игроков в рядах гильдии отечественного форума, которая организована тут.
Благодарю за помощь в оформлении товарища Ditrum’a!
Рандомные статьи:
Neverwinter — Русский ОБТ стартовал! А мы играем с подписчиками! via MMORPG.su
Похожие статьи, которые вам понравятся:
- Neverwinter — интервью с randy mosiondz
Neverwinter — интервью с Randy Mosiondz На вопросы GoHa.Ru отвечал Randy Mosiondz (Content/Creative Lead) — человек, занимающийся созданием контента для…
- Neverwinter, часть 2 — pvp и все, все, все
Neverwinter, Часть 2 — PvP и все, все, все Главным новшеством последнего бета-уикенда Neverwinter были PvP-сценарии. И они должны обрадовать всех…
- Neverwinter — интервью о возрождении тиамат
Neverwinter — интервью о Восстановлении Тиамат Предлагаем вашему вниманию отечественное интервью с разработчиками Neverwinter, в котором они делятся…
- Mmorpg, которые мы потеряли (авторская заметка)
[Discussion] MMORPG, каковые мы утратили (авторская заметка) Игровая индустрия вещь непостоянная. Хорошие, качественные проекты не всегда доживают до…