GDC 2011: интервью с председателем совета директоров Wargaming.net Виктором Кислым
GoHa: Что случится с уже существующими артами по окончании выхода новых? Будет ли новая артиллерия ужаснее су14, в то время, когда в игре холодильник был топ артиллерией, либо это будет по сути что-то однообразное по мощности?
Виктор Кислый: Для любой ММО традиционно, в то время, когда выходят новые уровни, ветхие самую малость нерфят. До этого их легко завышали, поскольку эти уровни, по сути, были последними. Необходимо подчеркнуть, что у нас нет концепции О, давайте понерфим арту! либо Давайте сделаем жизнь танкистам хуже.
Все эти трансформации — это строгая математика. Статистика, собранная из сотен тысяч боев и использованной техники, и на базе данной информации намерено обученные люди строят графики, смотрят за разнообразными кривыми. Я не утрирую, вправду намерено обученные, во всех новшествах присутствует некая математическая логика.
Когда на графиках, например, какого-либо танка 8 уровня замечается проседание вниз, значит с этим танком что-то не так. Тут уже вопрос не в том, что Вася сел на данный танк и не хорошо сыграл, тут уже двадцать тысяч Вась сели на данный танк, совершили двести тысяч боев не весьма удачно, значит совершенно верно что-то не так с танком. Как раз так мы рассуждаем. Когда будет введена новая арта, ветхая будет понерфлена, и мы начнем собирать новую статистику.
Сперва все это будет, конечно, на тестовом сервере, часть работ в том месте уже ведется и вносятся какие конкретно то корректировки.
Но все равно, пока целый народ, целый главной сервер не побегает какое то время, и эти графики не купят обычный вид, маленькие балансировки будут вводиться. У нас нет концепции наподобие забрать что-то либо дать что-то, мы стремимся к тому, дабы ветки разной техники по обобщенной боевой эффективности были более-менее похожими. По причине того, что это статистика.
G: На счет статистики, свидетельствует ли это, что в случае если большое количество игроков играется удачно каким-либо танком, то данный танк готовься ? Я дам вам конкретный пример: все уверены в том, что т54 — читерский танк, одно время представители вашей компании кроме того высказались, что он ни капли не читерский, поменять ничего не будем, танк таковой, какой нужен, а вдруг и будут трансформации, то они будут минимальны. Я не претендую на правильную цитату, но суть был таковой.
На мой взор, обстановка с т54 разъясняется мало в противном случае, легко водители т54 совершенно верно знают, что нужно делать. Держаться неизменно совместно, и другая команда за ними идет, в большинстве случаев, столь же организованно. В итоге выполняется главное правило в рандомных битвах — держитесь кучей, и вы победите.
Тут нет ничего читерского либо сверхъестественного. Весьма интересно, учитываете ли вы подобные вещи при разборе статистики, и не повлечет ли подобное ненужный нерф танка?
ВК: Я об этом раньше не вспоминал, но это вправду звучит правдоподобно. Сразу же по возвращении я в обязательном порядке спрошу у отечественных экспертов, учитывают ли они подобные нюансы, это вправду весьма интересно. Я лично вам сходу поверил, и не считаю т54 каким-то читерским танком. Сам я частенько катаюсь на второй пантере, и столкновения с т54 не такие уж сложные.
Кстати, не могу не отыскать в памяти отечественный эпичный бой с Редами, в то время, когда было решено, что Варгейминг обязан уйти с глобальной карты как клан. Ну, осознаёте по окончании побед постоянно начиналось У вас боеприпасы алмазные. Но мы с редами договорились на последний бой по-настоящему, до этого проиграв им два боя.
У них весьма сильный состав: исы седьмые, тяжелая артиллерия. И они, не нарушив эту традицию, вышли таким же составом тяжелых танков. Уже не помню наименование карты, основной отечественный состав ехал на т54, я лично был на второй пантере, мой брат из Калифорнии был на объекте артиллеристом.
Был еще гв тигр у нас, в случае если память не изменяет. Было решено спуститься всеми танками, включая в артиллерию, в один угол, где мы, фактически, и встретили их первые автомобили каковые были скоро убиты отечественными средними танками. А по окончании была легко убита и вторая несколько танков редов.
Другими словами вправду, в случае если функционировать толпой и слаженно, тот54 — это вправду сильное оружие.
G: Как я знаю, планируется введение французской, британской и японской техники. Я сам не весьма обожаю кататься на артиллерии, не считая су26, из-за низкой динамики игры, один выстрел в 60 секунд — это все-таки не нравиться. Мне больше нравится скорость и динамика средних танков наподобие т54, вот где настоящий адреналин.
По слухам, в ветке французских танков будет весьма динамичная артиллерия, скоро крутящаяся высокая скорость и башня стрельбы, если не ошибаюсь, 7 уровня. Это вправду так?
ВК: Французские танки — это все-таки экзотика. Большинство техники — послевоенные образцы, не принимавшие настоящего участия в военных действиях, но нам придется как-то выкручиваться. По большому счету американские и германские игроки принимают появление французской ветки как ожесточённое надругательство над всем святым. Были шуточки в стиле французские танки будут безвозмездно снабжаться белыми знамёнами либо пять передач назад, одна вперед.
Ну будем трудиться, основное осознайте — мы делаем не исторический симулятор конкретной битвы второй мировой. Мы делаем радостный динамический командный шутер с определенной долей стратегии и тактики. И французы тут привнесут довольно много трансформаций. Такие как машинально заряжающиеся пушки либо мега стремительный светляк, качающиеся башни.
Пока не весьма ясно, на что все это будет воздействовать, но они совершенно верно будут вторыми. С французами мы будем экспериментировать и наблюдать, сперва, конечно же, на тестовом сервере а позже уже будем править. По какой-то конкретной модели французского танка до тех пор пока что рано прокоментировать
G: Следующий вопрос касается американских танков, на данный момент идет большое количество бесед об их трансформации. Множество слухов о том, что что-то переделают, что-то добавят, что-то уберут. Имеется в виду т34 и т30.
ВК: Вот на данный вопрос я, к сожалению, не могу ответить прямо на данный момент. Вы так как понимаете мы выкатили сперва лишь часть линейки, дабы она была похожа хоть как то вот на полноценную линейку. По большому счету с американскими танками еще уйма всего не сделано, пт по большому счету нет, и многие из танков, каковые мы желали бы ввести, отсутствуют вовсе.
Из-за чего на данный момент линейка до 10 уровня…ну… дабы была от первого до 10-го. Да я могу заявить, что весьма важные трансформации в американской линейке будут, но какие конкретно как раз — до тех пор пока сообщить не могу.
G: Что по поводу японской линейки танков? Она будет полноценна? Будет иметь собственную артиллерию, тяжелый танк 10 уровня и пт либо же они станут частью и дополнением какой-то европейской линейки танков?
ВК: Нет, частью европейских они совершенно верно становиться не будут. Я уже видел первые наброски японских танков. Мы будем делать их в последнюю очередь, это «серая лошадка», и, как и французов, у них будет собственного рода налет экзотичности.
Ну, мягко говоря, не было важных японских танковых соединений, участвующих в больших танковых сражениях. Отечественные эксперты уже принялись за изучение информации по японским танкам, но её мало, приходится собирать практически по крупицам. Кстати, забавный факт — большинство информации по японским танкам на польском языке.
Другими словами на данный момент сами японцы не очень сильно милитаризованы, и им это не очень-то и весьма интересно. По сути, мы занимаемся на данный момент настоящим изучением, разыскивая данные. Но потому, что опыт у нас в подобном уже более чем солидный, учитывая изучение всех архивов германской техники, например, и воссоздание моделей чуть ли не по винтикам… думаю, с японцами у нас все окажется. К примеру, могу совершенно верно заявить, что у японцев был собственный Тигр.
Он опоздал повоевать, но это был не опытный образец — была выпущена целая серия таких танков. Они размешались на острове Хонсю на случай вторжения. Японская техника будет совершенно верно отдельной закладкой. Будут и средние танки и пт и сау, попытаемся воссоздать все по чертежам, от прототипов до настоящих боевых автомобилей.
Эта линейка будет полноценной. Но нужно осознавать, что японцев мы будем вводить в последнюю очередь, по окончании них еще имеется в замыслах танки некоторых вторых европейских держав, но это все весьма на большом растоянии.
G: В далеком прошлом уже идут беседы по поводу кастомизации танка, уникальной раскраски и нанесения камуфляжа, видимой не только тебе, но и вторым игрокам. Я, само собой разумеется, осознаю, что это в случае если и будет, то очень сильно позже. Но хотелось бы осознать, будет ли это по большому счету вводиться, и хотя бы в каком году?
ВК: О камуфляже. Это та вещь, которая не воздействует на боевые чертей танка, не смотря на то, что у нас имеется мысль давать маленькие бонусы скрытности верно подобранному камуфляжу, такому как зимний камуфляж на Эрленберге. По большей части, это чисто декоративная вещь. У нас будет пара уровней данной кастомизации, самый первый, что, кстати, находится уже в завершающей стадии разработки и не так долго осталось ждать будет введен.
Это обычный камуфляж, чем-то напоминающий по механике палитру в фотошопе. Другими словами игроки будут сами задавать некую раскладку пятен, увеличивая либо уменьшая ширину мазка и подбирая цветовую гамму — получитсячто-то наподобие конструктора собственного камуфляжа. Вот это совершенно верно будет, причем не так долго осталось ждать. Эдакий недорогой и несложный способввести кое-какие элементы кастомизации, не перегружая клиент игры. Таковой метод разрешит вправду создавать неповторимые камуфляжи.
Конечно, мы думаем о каких-то неповторимых штуках, каковые отечественные живописцы рисуют в ограниченных количествах. Апофеоз всего этого — в то время, когда человек сам сможет нарисовать, например, черепа на своем танке, и всем это делается видно. Мы, непременно, об этом думаем, но это сопряжено с определенными техническими проблемами, да к тому же поднимается вопрос модерации.
Вы сами осознаёте, ЧТО отечественные игроки смогут нарисовать, дай им такую возможность.
G: Вот такие базисные элементы кастомизации, о которых вы говорили, они будут за золото либо бесплатны?
ВК: Как и во всех free to play ммо, кастомизация будет за настоящие деньги. В случае если игроки захотят как-то выделиться, мы дадим им такую возможность за определенную сумму золота. Как я уже сказал, это не будет оказывать влияние на настоящие боевые качества танка.
G: Планируются ли другие виды боев? на данный момент имеется ротные, имеется случайные, имеется битвы за территории. Это все превосходно, но вот что касается случайных боев — планируется ли для них ввод режимов игры по аналогии с режимами шутеров, например, взятие флага либо удержание точек на карте?
Другими словами не «убей всех либо возьми базу», а другие правила.
ВК: Да, планируются, нужно осознавать, что это весьма трудоемкая часть. Тут довольно много неприятностей в балансе, все же это не шутер в этот самый момент бегают не простые персонажи), это танки. Не все возможно перенести и скопировать.
Стратегия у нас в принципе несложная: наблюдаем на все другие игры и, в случае если видим что-то вправду увлекательное, пробуем это сделать и экспериментируем. Но все это занимает довольно много времени, пара режимов мы уже начинали тестировать, и тестирование говорит о том, что не все проходит удачно. Другими словами мысль помой-му забрана классная, но, в то время, когда начинаешь её обкатывать на практике, получается уже не так здорово.
G: Быть может, у вас уже имеется какие-то наработки, то, что будет уже точно?
ВК: Думаю, первым будет режим с механикой респауна. Другими словами, будучи единожды убитым, ты появляешься в сражении снова пара раз.
G: А в чем суть для того чтобы боя?
ВК: Он просто будет совсем другой по динамике. У нас на данный момент шахматная партия, где все сидят по кустам, по причине того, что по окончании смерти игра заканчивается. А в то время, когда у тебя имеется возможность респауна, ты можешь функционировать пара более бесшабашно, не совсем уж бездумно, но все-таки более вольно.
G: Что будет целью для того чтобы боя?
ВК: Убить всех либо захватить флаг. Респаун же будет ограниченное количество раз.
G: Бой будет продолжаться те же 15 мин.?
ВК: Это именно вопрос из той серии, что нам еще нужно будет протестить.
G: Имеется какая-нибудь информация по срокам?
ВК: Совершенно верно сообщить до тех пор пока запрещено, но ближе к концу лета, вероятнее. Кстати, еще о режимах. Мне лично весьма нравится режим survival, это в то время, когда одна команда по центру бугра защищается, а на неё лезет любая непесь, либо вторая команда много, но слабей прокаченная.
G: Другими словами вы планируете введение управляемой компьютером техники?
ВК: Я спалился — это лично мое желание. Все-таки это нужно будет делать и для обучения, и для фарма (азиаты уж весьма обожают это) да и по большому счету для фана. Прекрасно, что русские игроки этого не очень сильно требуют, для них пвп — это прекрасно.
Но непременно непесь в игре покажется. Вот survival — это хороший и прекрасный режим, что будет весьма различаться от всех существующих.
G: Что по поводу навыков? на данный момент существует всего 3 умения: пожаротушение, маскировка и ремонт.
ВК: Я сам весьма обижен и расстроен тем, что у нас так мало навыков. Имеется в задумках разветвленное дерево скилов, более похожее на классическую рпг совокупность. Другими словами вероятно кроме того так: не одно пожаротушение, а пара его уровней. Уровень 1, что скоро достигается, позже уровень 2 и уровень 3.
G: Яс гордостью могу заявить, что у меня имеется экипаж с тремя всецело прокаченными скилами на т54, в общей сумме у этого экипажа более двух тысяч боев, что, согласитесь, не мало для одного танка.Свидетельствует ли ввод новых скилов, что часть умений у меня, например, заберут и сообщат Вот вам новые умения качайте их заново?
ВК: Непростой вопрос, мы до тех пор пока еще не приступили по большому счету к этим новым скилам. Вопрос о том, как поступить со ветхими, уже прокаченными скилами, отправится вторым эшелоном, но, думаю, мы как-нибудь выкрутимся, дабы никого не обидеть. Моя позиция — хочется выделить, что она не официальная — в том, дабы игрокам вернули опыт, израсходованный на прокачку скиллов, а они уже имели возможность его распределить в новом дереве скиллови, как минимум, повторить то, что у них уже было, либо перераспределить все по новым веткам.
Такое ответ мне видится самые оптимальным, но как оно будет в действительности — до тех пор пока загадывать рано.
на данный момент: на данный момент из верхней планки боя, где вести войну ис7, т30, вторые пантеры и т54, всецело изъяты светляки. Не смотря на то, что подбить тот же леопард из тигра существенно легче, чем из иса 7 либо из т30. А светляк одинаково нужен в любом бою.
ВК: Это достаточно важная неточность, и мы понимаем, что светляки серьёзны в произвольных битвах. Но нет несложного метода ввести танки 4 уровня в высокоуровневые битвы. Мы подумаем над тем, как это исправить.
Правильнее, мы уже над этим думаем, но явного ответа до тех пор пока нет.
G: У средних танков девятого уровня уровень боя выше, чем у тяжелых танков 9 уровня?
ВК: С балансером у нас вечные неприятности, и мы неизменно его доделываем. Единственное ответ — это скоро править, когда появляются какие-то неприятности. В действительности это весьма непростая математическая задача, поскольку подправляя что-то по просьбам игроков, мы теряем что-то второе.
G: Быть может, вы сами желаете поведать об занимательных новшествах, каковые нас ожидают?
ВК: Для начала мы планируем, наконец,разгрестидела с запуском многострадальных американцев и европейцев, потому, что это уже пара затянули. Так вот, в то время, когда мы, наконец это сделаем, то у нас развяжутся руки, и мы уже с новыми силами ринемся на реализацию всех новых идей.
G: А в то время, когда это будет?
ВК: О, совсем не так долго осталось ждать — неделька, три, месячишко — и готовься . Идей в действительности миллионы, и, что основное, идеи отечественных геймдизайнеров во многом совпадают с тем, что предлагают игроки в устной либо письменной форме. Легко необходимо выстроить настоящий замысел их реализации. Это не такая несложная задача, поскольку по количеству это поразительно громадный проект.
И неточность, которую мы можем совершить, это постараться сделать все и сходу. Давайте мало потерпим, нам самим хочется, дабы игра развивалась, и игрокам было весьма интересно в ней. Но как разработчики мы должны осознавать, что замысел должен быть реалистичным и последовательным. Добавления будут порциями и с предварительными тестированиями. Сперва на тестовом сервере, позже на главном кластере, последнее опробование — как новшество воспримет коммьюнити.
Следующий пункт — это танки, это ввод новых и новые карты режимов игры, потом — кастомизация. На счет новых режимов имеете возможность не сомневаться — у нас хватит сил придумать по-настоящему занимательные и запоминающиеся форматы боев, каковые очень сильно разнообразят игру. Серьёзная оговорка: в случае если мы что-то придумаем, и оно окажется не весьма успешным, мы сразу же определим об этом на тесте, уберем и сделаем что-то второе.
К примеру, мы не знаем, как игроки воспримут режим игры респаун, о котором я сказал, и к чему он приведет. Но мы уверены в том, что он всецело поменяет ощущения и динамику игры. Само собой, у игроков будет возможность выбирать различные режимы.
Ввод этого режима имеет довольно высокий приоритет.
G: До тех пор пока вы говорили, я отыскал в памяти еще один вопрос отечественных форумчан. В то время, когда покажется мир самолетов, мир вертолетов, мир судов и т.д? Я не шучу, кое-какие вправду интересовались этим.
ВК: Любой 14-летний мальчишка, поигравший в отечественную игру, легко сможет назвать еще дюжина вероятных игр, созданных по аналогии. Вы верно перечислили, мир самолетов, мир вертолетов, мир шагающих боевых роботов либо мир космических судов. В этом нет ничего необычного, и мы, как и все, думаем об этом.
Но нужно осознавать, что сделать игру для того чтобы масштаба, совершить громадную пиар-кампанию, собрать коммьюнити и поддерживать проект — это немыслимый объем работы.
G: Вопрос показался мало по второй причине. В большинстве случаев в то время, когда компания уже релизит какую-то ММО, ясно, что в будущем будут переработки и дополнения. Но, в большинстве случаев, уже где-то в зародыше появляется мысль новой игры.
Не желаете ничего поведать по этому поводу?
ВК: Вы сами только что все перечислили, я только добавил шагающих роботов и космические суда. Отечественный перечень сходится с вашим. Само собой разумеется, имея на руках опыт и теперешнюю технологию, все это сделать будет значительно несложнее.
В случае если и будет кто делать игру «мир судов», то, возможно, мы сделаем это стремительнее всех и успешнее, все же 4-летний опыт скажется. Да, руки чешутся заняться чем-то подобным, поскольку многие отечественные игроки обожают не только танки. Думаем, вправду над этим думаем, но нужно быть реалистами. Мы и без того совершили, по сути, подвиг, сделав из той сырой, косой и кривой альфы, которая была всего лишь год, ну чуть больше года назад, вправду хорошую игру.
За текущий год мы совершили огромный скачок вперед по любым меркам — по восточным, по западным, по каким угодно. Мы выпустили практически Triple A, ММО что по восточным, что по западным стандартам качества, не смотря на то, что и с некоторыми огрехами. Но все-таки это был трудовой подвиг.
Нам, очевидно, хочется сделать что-то новое, но мы отдаем себе отчет в том, какой это громадный труд.
Рандомные статьи:
Интервью с Виктором Кислым, генеральным директором Wargaming(with ENG subs)
Похожие статьи, которые вам понравятся:
-
E3 2011: интервью с генеральным директором wargaming.net виктором кислым
E3 2011: интервью с председателем совета директоров Wargaming.net Виктором Кислым GoHa.Ru : Мы знаем замыслы по формированию техники, в ангарах уже стоит…
-
Neverwinter — интервью с исполнительным директором cryptic studios
[Интервью] Neverwinter — интервью с исполнительным директором Cryptic Studios В связи со скорым выходом второго дополнения для Neverwinter на…
-
E3 2011: наше интервью с разработчиками tera online.
[Интервью] E3 2011: отечественное интервью с разработчиками TERA online. GoHa: Хороший сутки, сейчас GoHa.ru задаст пара вопросов по игре TERA Дэвиду…
-
E3 2011: наше интервью с разработчиками rift
[Интервью] E3 2011: Отечественное интервью с разработчиками RIFT Воображаем вам отечественное интервью с Рассом Брауном (Russ Brown) — вице-главой фирмы…